目前所在位置:Heha遊戲網  >>  新遊戲頻道  >>  英雄聯盟
Riot設計師解讀:新版符文法師雷茲 回復匯總
作者:Heha遊戲網  來源:Heha遊戲網  發佈時間:2016-07-28

  千年的滄桑,千年的蹉跎,大法師雷茲踏遍了整個世界。

  尋找尚存的遠古魔法符文,並將發現的符文保存在自己的奧術卷軸之中。

  雖然雷茲對自己的同胞感情深切,但他卻不得不與他們保距離;這種兩難境地經常讓那些被他保護的人誤認為他輕率粗暴、喜怒無常。

  這個世界或許已經忘記符文魔法所釋放出的恐怖力量,但雷茲時刻都在保持警惕。

 

  對於重做後的英雄符文法師雷茲的一切都充滿了好奇!

   RIOT設計師團隊做客論壇,同大家面對面解開關於更新後符文法師雷茲的種種疑問!

  下面是RIOT設計師團隊面對面在線問答匯總!

 

英雄設計靈感類回復

  1.來自於「LOL_、丿爺灬東哥彡」的提問:

  我想知道,關於這次雷茲版本更新,以前的背景中如果我沒記錯的話是瓦羅蘭大陸的守護者,那麼更新之後雷茲在背景中的地位或者說職責是什麼呢?以及和一些英雄的關係是怎樣?另外我對英雄聯盟的背景故事方面非常的感興趣,感謝設計師們所做的一切,希望以後能有更多的英雄擁有更完善的背景。

  Riot__XIE回答:

  在先前的故事中,雷茲的身世和來歷都是語言不詳的,有點像是一段史詩故事的開端,英雄不問出處的感覺。我們從原先的故事中能夠看出的是,雷茲的目的是為了探索符文之地的法術,他背負著一幅神秘的畫卷,據他所說是為了保護世人,不會遭到畫卷中所隱藏的毀滅力量的傷害。但是這樣的故事帶有一種陰謀的氣息,人們很難判斷雷茲所行的名義是否真的是正義的,他的目的是否確實是為了保護人們。經過比較大的重寫,我們現在看到的雷茲,有了自己年青時代的故事,有了自己的導師,有了更加清晰的責任。而這些要素都是以更加貼近雷茲本身的視角和口吻傳達的,相比原先的故事來說是更為可信的。不過,原先故事裡所透露出的「陰謀感」並不是就此洗刷一空的,而是以另一種方式繼續存在,也就是賦予了一個新的矛盾點:人們並非全都理解雷茲收集世界符文的動機。世界符文的設定有點類似現實中的核武器,有些人認為核威懾的應對方法應該是銷核,比如雷茲就是這種想法的代言人;而有些人卻認為應該是人人都能擁有這種武器,如此一來,威懾也就不存在了。這樣的設定一方面可以用來襯托雷茲的強大(因為他的技能和控制符文力量有關),另一方面也能為雷茲的故事做一個比較厚重的鋪墊,讓人物所面對的陰謀指責與道德困境並不是來自玩家和讀者的,而是他所在的世界裡活生生的其他個體,雷茲身上的衝突也因此得到了強調。他原先的流浪氣質,轉變成了更為深沉內斂的孤獨與不被理解。這是他的個人魅力與眾不同的原因所在吧。

  2. 來自於「LOL_能不能瞎打一個」的提問

  最近我們會發現,無論是新英雄,還是重做的英雄,都會比較偏團戰性,那麼,請問設計師,是否英雄聯盟以後所有的英雄也好,技能也好都會有一些對團隊有益的,而減少單挑的能力呢,比如流浪法師,哦不,應該是符文法師,他的大招,進行改動後,更加偏團隊性,也有很多人,對這件事很不滿意,但是大多數人都在體驗完之後閉上了嘴巴,所以是否在今後的重做中,都會出現這樣比較令人滿意的效果呢?

  IdkCloudS回答:

  你好,很高興這位玩家認可新的雷茲以及一系列的重做英雄,謝謝你看到他們的美。

  英雄聯盟是一個5V5的遊戲,作為一個團隊遊戲,英雄之間技能組的互動,甚至英雄自身技能之間的互動,都是一個特別有意思,且符合遊戲定位的開發方向。設想一個獨狼英雄,完全不參加團戰,甚至從不和隊友互動,恐怕是會存在一些問題的,MOBA遊戲的魅力和樂趣恐怕也會大打折扣。

  重做背後包含各個層次的期待。

  從高一些的角度來說,我們希望英雄的技能組和使用情況,能夠和他的背景故事、定位結合緊密,並且他的技能組是獨一無二,難以取代的。試想兩個法師,都走的是傷害、護盾、法術吸血的路子,那麼我們為何還把他們做成兩個法師而不是一個呢?為什麼選擇法師A而不是法師B呢?所以新重做的英雄,很大情況下,都更為凸顯了他們自身的背景特色,和獨一無二的使用策略。

  具體到雷茲本身,大冠在他的回答裡說得比較具體了,首先雷茲的使用斷層比較明顯,在新玩家手中難度過大,而在熟練玩家手中又過於OP。其次,原先的雷茲,本意在於賦予他一定的機會窗口去打傷害(被動+R),但是在諸多老手的開發下,無論是二層,三層,四層還是五層起手,幾乎都有了一定相應的連招模式,剩下的就是鍵盤手指練習,趨於僵化。

  此外,我個人的感受,老雷茲在團戰中的切入姿勢比較有限,策略相對單一(疊被動,站著打傷害),但新雷茲的各個技能組之間都有互動,加上一個策略性超強的R技能,讓他在團戰中能發揮多樣的作用。我個人是喜歡這個改動的,因為這種聯動增加了地圖控制的趣味性,也增加了遊戲的策略多樣化。

  這種策略對的多樣化,也是MOBA遊戲對我最大的吸引力之一,不知道這位同學是否也有同感呢?


  3.來自於「LOL_3q1l68EZ24」的提問:

  首先感謝設計師付出如此多的心血來改善遊戲。以下是我的問題:

  在重做雷茲的時候,對新版的他預期定位大概是怎樣的?他在遊戲中大概會發揮怎樣的作用?

  雷茲上手難度一直很高,有沒有考慮過要把雷茲從新手英雄中換成別的法師?

  Riot_大冠回答:

  謝謝你的提問,我們仍然希望雷茲是那個大家熟悉的法術機關鎗。不過我們希望他的玩法能夠更加易於玩家理解,從而能夠根據不同的情況來判斷該做什麼,而不是死記硬背攻略上的技能釋放順序。玩好了的雷茲可以在團戰中利用大招來調整團隊的站位,出其不意的擊潰敵人的防線。

  對的,雷茲一直不適合新手玩家,所以現在麗珊卓成為了很多新玩家的入門法師。

        4.來自於「Lol癲狂」的提問:

  親愛的設計師您好!

  作為一個雷茲的愛好者,我玩過很多盤雷茲,也和朋友們一起聊雷茲的打法,自己也在討論中得到靈感,不斷開發套路。

  首先我對名字改成符文法師覺得不滿,流浪法師我相信對很多雷茲愛好者心裡已經根深蒂固,談雷茲不會叫雷茲,而是直接叫流浪。而且流浪這個名字更適合背景特色,尋找漂浮的符文,不斷尋找並封印,流浪在各個大陸,不為人知,又被誤解,流浪流浪,為的是同胞,流浪法師

  第二點呢,我覺得對雷茲改版的看法,其實還是挺不爽,我那個版本玩的真的很好了,改了以後很多英雄覺得打不過了因為爆發減少,雖然續航增加但覺得不符合,背景符文的強大。還有操作難度根本就沒有縮減!

  Riot__XIE回答:

  我嘗試著回答一下你的第一個關於稱號的問題吧。首先需要說明的是,「流浪法師」是比較偏向意譯的翻譯,原本英文Rogue Mage裡的rogue一詞,很多時候表達的是「反叛的,離經叛道的,不守規矩的」此類意思。比如全境封鎖裡叛變的特工就被稱為rogue agent。這個叫法是因為雷茲在舊的故事裡是一個探索法術和知識的法師,他所追尋的強大法術是瓦洛蘭大陸上正統的魔法學院不會提及的禁忌。但是在漢化的時候,考慮到雷茲帶有的主角光環,所以取了一個比較中立的描述性詞彙,於是就有了「流浪」這個名頭。現在經過故事的重寫,雷茲的英文稱號已經變成了Rune Mage,這一變化主要是為了轉換故事講述的視角,更細緻地解釋他和符文之地的羈絆,以及符文能量在他的生涯中所扮演的角色。那麼為了與這樣的故事走向相匹配,我們也把這個稱號進行相應的修改。

  5. 來自於「LOL_劍心掌控者」的提問:

  對於雷茲,我只想問為什麼要一直重做他,很多英雄都可以重做,雷茲為什麼一直都是在變動?

  Riot_大冠回答:

  相信大家可以看到,雷茲這個英雄在低分段玩家手中和高分段玩家手中有著截然不同的表現(想想Faker大魔王100%勝率的雷茲)。這意味著雷茲的學習曲線實在是太陡峭了,玩家很難掌握到雷茲的要領。而一旦一個玩家掌握了雷茲的玩法,那麼他幾乎變得無法被反制。另外就是老雷茲給對方的機會窗口太窄了,只要他的被動在3-5層,隨時都能透露出一種威懾。

英雄技能相關回復

  1. 來自於「LOL_愛似刺、入心、」的提問:

  首先是雷茲的瞬間爆發能力幾乎被移除了,取而代之的是強大的持續輸出和AOE傷害。

  但個人使用下來感覺在對線上的壓制力大大下降,前期E技能的冷卻在2秒以上時,根本不敢和任何一個英雄對拼只能使用EQ來不斷地通過兵線消耗,而1級的大招實用性太低,建議直接將大招改為1級,賦予Q技能第七個技能點讓雷茲成為真正的後期魔王。

  在後期冷卻縮減堆疊完成後,雷茲才能重現往日的風采,請問這是在設計時就已經確定的理念嘛?讓雷茲成為一個後期狂魔?另外,他的新被動感覺過於平凡了,而且大部分人也感受不到被動的作用,為什麼不能賦予雷茲一個更加酷炫的被動呢?

  Riot_大冠回答:

  談雷茲技能重做的細節,我們希望首先聊聊從前的雷茲玩法上有什麼問題:1.新手難懂,老手OP。 老闆的雷茲非常考驗玩家對技能釋順序,一個玩家能否很好的執行這樣一系列的操作成為了好壞雷茲的判斷標準,也給了雷茲一個非常陡峭的學習曲線,而這並不是我們期待的,我們更希望玩家能夠在使用雷茲的過程中多去思考。2. 難以反制,其實接著第一個原因講,為什麼雷茲在職業選手在某些雷茲的老玩家手上會如此強大?因為雷茲的老被動給了他作為一個持續輸出和控制的能力,經常看到敵方被雷茲在短時間內禁錮兩到三次,並最終死在雷茲的高額輸出下。3. 機會窗口的模糊。與老版雷茲對線你很難找到他的機會窗口,每當你覺得他的被動還在一層,不具備任何風險時,卻會被雷茲很很的打一套回來。因為無論雷茲是在2層,或者3層被動的 時候,都可以按照一定的施法順序打出一套近乎完整的combo。所以對手很難清楚的瞭解他們能夠趁什麼機會將雷茲進行壓制

  在改動之後,瑞茲再也不是一個可以連續控制敵人的英雄了,只能夠使用EW二連來增加控制的時間。所以單純比較輸出強度而言,新瑞茲可能會遜色一些,不過新瑞茲的擁有了像新大招這樣比較有功能性的技能。

  回到是否可以讓雷茲1級就有大招的問題,答案並不重要。重要的是我們怎麼去思考是否可以這樣做的過程。我們可以試想雷茲1級就擁有大招會帶來的影響。最直接的就是雷茲方的1級團會非常有優勢,以至於對面1級根本不敢在野區晃悠,這使得雷茲無形的獲得了一個很難被反制的機制,一個可以驅散敵方英雄的光環。

  雷茲仍然一個戰鬥法師,在戰場中持續的進行輸出,我覺得現在的雷茲不算是後期狂魔,這次的改動其實讓雷茲在前中期都有了一定的作戰能力。

  儘管相較於上個版本的雷茲,由於新的E技能機制,讓大家能夠更清楚的知道怎樣施放連招可以達到怎樣的效果,新雷茲沒有以前那麼複雜和難以理解了,但是其複雜程度仍然是非常高的,也需要一段時間才能夠真正的掌握其玩法。我們不希望在被動技能上在是雷茲更加複雜下去,所以有了這樣一個中規中矩,卻更符合雷茲人物設定的被動技能

  2. 來自於「守護左手邊」的提問:

  設計師你好!

  首先我就我個人三個版本的雷茲使用情況來看,雷茲的重做越來越向戰術方向靠攏,這種現象已經從菲歐拉塔裡克等英雄的重做中體現出來了。那麼我個人感覺當前版本的雷茲更適合風箏和追殺,比起之前在線上的統治力,他無疑成為了一個持續團戰的大法師。但就像很多人提到的,他的一級大招十分雞肋,所以會不會考慮把一級大招的範圍稍微增加一下呢。還有一個問題,雷茲的皮膚很多,但幾乎都是沒有特效的,可不可以根據皮膚的特性,設計出相應的特效呢,適當的增強遊戲體驗,也讓這個大法師看起來不那麼單調謝謝。

  IdkCloudS回答:

  很高興雷茲戰術上的特性得到你的認可。

  我們重做英雄的期待,包括幾個方面,一方面希望英雄的玩法和技能組特點更貼合英雄本身的設定;一方面希望英雄的技能組合是獨一無二,無法被取代的。具體到雷茲身上,我們完全接受玩家的批評,即之前的幾次重做,未能夠找到最適合的方法讓這個英雄煥發光彩且保持平衡:舊版的雷茲在新手玩家裡是如此的難以上手,而在熟練的玩家手中又過於強大。彼時雷茲的模型更新也進展到了一個不錯的階段,因此我們認為這次重做是一個非常好的機會,讓雷茲回到一個平衡可玩,不乏深度的狀態

  從目前觀察到的使用情況來說,一部分玩家把它當做老雷茲那樣去玩,難免遇到團戰輸出環境差得問題, 畢竟沒有了以前的R,新雷茲的使用姿勢是會發生改變的,也歡迎玩家一起開發新的雷茲使用方法。我留意到這位玩家並沒有提出「雷茲團戰不坦」的問題,而是讚許了他的打團能力和傷害,相信你對新雷茲已經有過相當盤數的積累和觀察了。

  一級大招的問題也是許多玩家都在關注的問題。這個問題分為兩個層面,一個是大招的距離,一個是路人對局裡大招的戰略意義顯得很難施展。我個人是這樣去看的:

  1)大招的距離,是一個數值相關的問題,我們會持續觀察和追蹤。感覺目前一級大招還在開發階段,就我個人的理解而言,這個大招的距離已經足夠讓團隊(或雷茲本人)從一個位置轉移到另外一個重要戰略位置,比如野區隔牆到龍坑;他的大招並沒有弱到威脅戰略設定的程度。經過適當的開發,仍然會給人以OP的感覺。如果增加R的距離,考慮到這是個群體位移,這是否又會太過於OP呢?舉個栗子,巖雀的大招曾經也是這種情況,剛出來時承受了非常多的質疑,因為巖雀的R沒有傷害,但經過一些高玩的處理,大家發現她的R分割戰場的戰略意義非常值得敬畏。因此我個人的淺見:雷茲的R,所要面臨的,仍然更多的是配合問題。

  2)路人局配合。確實路人局我們無法要求隊友能夠像開黑一樣迅速地使用某種戰略,但通過某些遊戲內的溝通手段,我們仍有空間去提高雷茲大招的配合度,尤其是當大家越來越熟悉這個英雄,知道他的技能組特色的時候,輔以遊戲內的各種溝通工具,感覺能配合雷茲的孩子們會越來越多的,不過確實這些都需要一些學習成本和時間這也是我理解的MOBA遊戲的樂趣所在

  我自己也是一個特別喜愛雷茲的玩家,希望今年的SKT雷茲會讓你開心喔。

  3. 來自於「Mr戀」的提問:

  我覺得現在後期的雷茲傷害沒有以前穩定了 保打出傷害的前提是自己如何生存下去 不再有法術吸血的雷茲 在團戰裡極有可能會被集火秒掉 這次改動可能對雷茲的使用者來說難度會更大 因為法強加成與轉換 雷茲會變得更脆弱 而且保命能力也是一個很大的問題 1級的R技能只有1500碼 相比其他英雄 雷茲的終極技能顯然是比較雞肋的 請問如何看待雷茲在團戰中生存的問題以及R技能前期的施法範圍呢

  Riot_大冠回答:

  我們認為如果一個英雄需要考慮「如何在保證打出傷害的前提下確保自己的生存」這樣一個問題的話,說明設計的感覺是對的。這個並不難理解,如果有一個英雄可以非常穩定的造成高額傷害,又與此同時有很可靠的保命手段,那麼這個英雄當然會顯得過分強大,甚至是不合理的。「高風險,高回報」是一個有趣的設定,因為這會給玩家一個兩難的選擇,到底我要不要去冒險。所以雷茲的穩定傷害和其生存能力勢必不可能都非常強。

  新雷茲的大招剛出來的時候,很多玩家都在分析這個大招很類似於卡牌大招的功能,並且傳送的距離還非常近,所以覺得這樣一個大招並沒有多少意思。不過大冠希望大家可以從這麼兩個方面來理解雷茲的新大招。1. 技能間的平衡。1級卡牌的大招大蓋有1/3河道長度的傳送半徑,傳送對象是自己。如果雷茲的大招擁有同樣的傳送距離,且同時能夠傳送三四名隊友,那麼顯然這兩個大招的威力是不對等的。所以為了使技能間趨近平衡,我們也會在一個技能的相應角度進行調整,而雷茲較短的傳送距離就是一個這樣的平衡過程。2.另外,許多玩家可能認為雷茲的R是一個類似卡牌大招或塔姆大招的支援型技能。但是大家有沒有注意到,在雷茲使用R之後,他是可以自由活動的,也能繼續施法。這其實是因為我們對雷茲大招的定義是一個在戰鬥中調整團隊站位的技能,而並非一個簡單的傳送支援。所以在前期的團戰中,這樣一個距離的位移是可以起到團戰中改變站位的功能的。

  4. 來自於「LOL_n53pzfMNML」的提問:

  設計師你好!

  我通過看視頻得知明白了新版雷茲恐怖的毀滅性,但是新版雷茲的大招在團戰時似乎並不多大的用處,在開啟大招時範圍也非常有限,再加上大招技能CD時間很長,那麼雷茲的綜合實力又會大打折扣,你們在設計這個英雄時對他的大招給予了什麼定位?

  Riot_大冠回答:

  雷茲的新大招更多是一個在團戰中改變團隊站位的功能,希望能夠打對手個措手不及(不過更多看到是隊友們不是被嚇了一跳就是不敢進圈兒)當然也可以用大招帶上幾個隊友去抓落單的敵人。


  5. 來自於「噩夢中的天使」的提問:

  感覺現在的雷茲線上作戰能力更強但是,團戰沒有了高額AOE,而且連招也靈活多變,有沒有考慮恢復雷茲團戰的高額AOE傷害呢

  Riot_大冠回答:

  可以靠E技能實現aoe。當然,傷害是沒有老雷茲開大時那麼高的。

  6. 來自於「LOL_西雅爾法多姆凱貝1」的提問:

  改版之後雷茲更適合於遊走了麼?我覺得他的打招還有很多弊病,不是特別地實用,如果讓對方無法看到傳送的出口節點會不會更好一些?

  Riot_大冠回答:

  如果對方無法看到傳送的目的地,那麼就沒有辦法應對這樣一個技能了,這其實是一個非常不好的體驗,因為作為雷茲的對手,你根本不知道將會發生什麼,那麼你做的決定就是沒有意義的。反制機制一直是我們設計的核心理念之一,因為這是保持遊戲有趣的基本元素之一

  7.來自於「推薦名_昌柄遙98733」的提問:

  設計師您好,我並不是很贊同其他人的一些評論,說雷茲沒有了爆發什麼的,反而在我不斷的使用中,我認為雷茲從以前的持續輸出變成了瞬間輸出,EQ連招會有很高的傷害,同時很多人沒有意識到雷茲Q技能觸發後的護盾非常有價值,可以讓雷茲容錯率變高,個人認為這一次雷茲的難度全在於能夠在技能的那2秒左右真空期,走位等應用好,同時我也贊同其他夥伴們的觀點就是一級的大招距離確實短了一些可否把距離調為2000這樣應該會更好一些,雷茲的大招屬於聯盟最特別的,它讓玩家可以產生更多的可能性其實需要我們的深度挖掘,而在這裡我想要問的是設計師您在設計雷茲的時候旨在將他變為在遊戲中的怎樣作用?

  Riot_大冠回答:

  昌同學對新雷茲的理解是非常準確的,從平衡性上而言,我們希望新雷茲有較為明顯的空窗期,這樣對手能夠和雷茲玩家有很好的互動。玩法上而言,雷茲的大招其實並不僅僅是一個類似卡牌大招的傳送技能,而是一個能在激烈的團戰讓隊員重新調整站位的功能。

  8.來自於「LOL_自尊翔少」的提問:

  感覺現在他中期就好高的傷害了,後期我覺得可以帶個寶石開大去敵軍後排,寶石開大保護,這樣會不會無敵?

  IdkCloudS回答:

  作為一個最近玩寶石玩得不亦樂乎的玩家,我很欣賞你這個策略!這也是雷茲大招有趣的點之一,更多的聯動,想想就覺得無限可能。

  9.來自於「遊客_1433817532_359342」的提問:

  被動加點隨效果變化的特效。

  大招釋放範圍可以改成隨等級增長。

  為什麼不讓流浪可以像巴德撿音符一樣在地上撿符文呢?

  Riot__XIE回答:

  關於巴德撿音符的問題,其實我自己在看到雷茲的故事時也有相同的疑問。不過後來仔細想了一下,我認為應該是這樣的。巴德在地圖上四處遊走撿東西是因為他的背景是一個遊蕩的神靈,不在乎世間的善惡爭執,所以可以在峽谷裡添加一些與遊戲本身關係較弱的要素來還原這種遊蕩的感覺,加上他天然的輔助定位,這樣的遊走也不會過於強制玩家。但是雷茲顯然不一樣,他的故事中反覆強調的是他對這個世界的人們充滿了深沉的同情和博愛,他的奔走是為了將世界符文收歸掌控,而這其中需要他付出的不僅僅是口舌之勞,還有竭盡力氣的拚殺,因為世界符文事關生死,不容落入他人手中。如果世界符文在召喚師峽谷的地圖上像巴德的音符一樣四處可見,忙於對線的英雄們卻對他們視而不見,這與故事中符文力量人人垂涎的描述就完全矛盾了,也會讓雷茲的行為顯得相當滑稽,這是最關鍵的原因吧。

  10. 來自於「LOL_火星上的院長」的提問:

  設計師你好!

  關於新版雷茲,我認為他的傷害並沒有別人說的那麼低,而連招變得多樣化,不像以前那樣無腦滾鍵盤的設定提升了他的可玩性。只不過,相對於以前沒有了法術機關鎗的威力,和其他傳統法師相比手短,爆發不夠,更像一個功能性法師。而他的功能性有些問題,關於大招的群體傳送,有時是空降原子彈,有時是組團送溫暖,而隊友的配合如果不開黑很難那麼完美,或者說低端局意識不夠效果不好導致有時雷茲會玩,隊友卻不敢進他大招的圈圈。總體難度變高了,而且雷茲自己會玩沒用,必須有隊友配合,這樣在低端局中的情況和以前相比沒多大改善。

  IdkCloudS回答:

  這位同學總結得非常中肯形象。

  雷茲的大招和巖雀的大招一樣具有強大的戰略意義,因此它們的施放並不簡單。在放好這種大招之前,我們多半經歷各種思考:團隊協作、預判、落地銜接等等。

  反過來思考,一個本身就非常具有策略性、有機會顛覆整個團戰局面的技能,如果它的施放條件非常寬鬆,是否也會帶來平衡性的問題呢?高回報伴隨的是高風險,也是遊戲樂趣和技巧的所在。

 

結語

       新版雷茲也確實是非常有趣的 ,但是對於雷茲的大招我覺得有些弱小,畢竟很多玩家在玩他時6級沒有加過大招,甚至最後才點大招,這種現象在英雄聯盟裡是從來沒有的情況。可能眾多聯盟召喚師們還需要長久的練習才能深刻領悟這個英雄的各種機制和玩法吧!

       其實,玩家一直都在不停進步、探索,曾幾何時,李星R閃、逆命落地金身的操作,被視為天人之作,現在也流行開來,越來越多玩家能夠掌握。從這個角度來看,很難嚴格定義「低端局」「高端局」。更多的是遊戲可玩性、策略性如何去滿足玩家越來越專業、熟練的遊戲能力,並保持遊戲始終的生命力。