為什麼台灣廠商自製研發的遊戲,卻是在大陸先做測試!?
近來數款台灣自製遊戲選擇在大陸市場先進行測試,引發許多台灣玩家發出不滿之聲,認為業者不看重台灣玩家,只注重中國市場。其實,業者採取這樣的作法不見得是因為看重中國,相反地,是為了讓遊戲能夠在台灣生存下去。
網路遊戲開發是個高達數千萬的賭局
在過去的單機時代,一兩百萬就可以開發出一款遊戲。但是到了網路遊戲時代,一款大作級網遊的開發最少要花費兩年以上的時間,投入的資金與人力成本更是高達數千萬元,每款遊戲都是一個數千萬的賭局!以現在的台灣市場來看,遊戲一旦推出,三個月內便可知成敗。成功便罷,失敗了就幾乎沒有翻身的機會,無論後來作了多少努力與改善。
為什麼成敗只在短短數個月呢?因為現在遊戲太多,玩家永遠有新的選擇,只要一離開,回來的機率就微乎其微......
也就是說,遊戲一推出就必須在內容與穩定度上都到達一定水準,才能夠抓住玩家的心,留住玩家。然而,一款大作遊戲的開發作業是很龐大的,很難鉅細靡遺排除所有問題,再加上網路遊戲是多人連線性質,很多問題人不多還真沒法發現。也因此,才會有所謂的CCB、CB123等等不同遊戲測試階段的出現,用來測試遊戲bug以及伺服器穩定度,以求在正式OB時,能夠提供一個穩定的遊戲環境給玩家。
但是,當前的台灣遊戲市場卻無法讓遊戲公司有足夠時間進行測試.......
快節奏測試的網路遊戲充斥市場
台灣的遊戲市場競爭十分激烈,單單2008年就有約80款各式各樣的網路遊戲推出。平均來看,一款遊戲從CB開始到正式OB(免費制遊戲時代,OB就等於正式商業營運)的時間,短則一個月不到,長也不超過兩個月。
相信玩家都知道,台灣的網路遊戲九成以上都是國外遊戲,一般來說,這些遊戲大多都已經在原產國當地市場經過長時間的測試或營運,在遊戲的內容與穩定度上都已具備一定水準。因此,不少廠商認為測試的意義其實不大,越來越多廠商僅是把CB視為一個行銷宣傳的階段,除非遇到重大bug,要不然通常都是CB結束沒多久就馬上開始OB。
正常來說,即便是在國外已經很成熟的遊戲,在中文化的過程中還是不免會出現問題。再者,在台灣玩家的恐怖實力下,各種前所未聞的bug都可能會被台灣玩家發現並加以利用圖利。也因此,代理營運商必須透過CB期間彙整各種bug以及玩家意見,送交原廠進行bug修正或是在地化的調整,這樣的動作短則一週,長則數月都有可能。
可惜的是,對遊戲品質如此要求的廠商有限,大量快節奏測試網路遊戲的推出,讓台灣玩家逐漸習慣這種快節奏、有名無實的測試。也因此,在遊戲CB階段就常聽到有玩家抱怨遊戲沒做好、不完整之類的發言,顯然不具備對於CB階段的正確認知。
永遠都有新的選擇 玩家逐漸失去耐性
如同前面提到,台灣每年推出的新遊戲數量可觀,再加上免費制完全消除了進入門檻,以致於隨時都有各式各樣的新遊戲在吸引著玩家,隨時都可以下載來試玩。在這樣的狀況下,玩家願意給予一款遊戲的機會與時間有多少?有幾個玩家願意陪著遊戲一同度過CCB、CB1、CB2到CB3的漫長測試?
大陸玩家對於測試接受程度高 廠商邊測試邊開發
反觀對岸的玩家,由於中國的遊戲保護政策,限制國外遊戲進口的數量,造成市場上以大陸自製研發的遊戲為主。在這個自製研發遊戲盛行的市場,各家遊戲開發商無不希望自己的遊戲能夠獲得市場青睞,因此出現透過測試來了解玩家反應的操作方式。遊戲公司在遊戲開發尚未完全之時,就會開始對外開放限量的測試,除了找bug外,更重要的是透過玩家的反應與回饋,來調整遊戲的內容與方向,一邊開發,一邊收集玩家意見,以求做出一款玩家喜歡、認同的遊戲。也就是這樣的操作方式,讓大陸自製的遊戲測試期超長,甚至長達一年也不稀奇。
以去年「完美時空」在大陸推出的西遊記題材網路遊戲《口袋西遊》為例,經過數月的測試後,遊戲方向作了許多調整,還加入了空戰元素,與原來差異頗大。後來完美時空便重新包裝,改名為《口袋西遊:藍龍》推出,成為最後真正推出的版本。這樣的環境,對遊戲開發商來說是個夢寐以求的天堂,因為沒有人希望花費數千萬做出來的遊戲只是給製作人爽而已,市場的反應才是最重要的。
在大陸測試調整 在台灣推出才更有把握
整體來說,大陸玩家對於遊戲的要求與台灣玩家沒有太多的差異,廠商經過大陸玩家協助測試與調整後,能夠讓遊戲在內容以及穩定度上都具備一定水準,在台灣市場推出時也能多一分把握。
與好萊塢電影大作相比,「海角七號」只是一部小品電影,但卻在支持國產電影議題的發酵下,得到如此多台灣人的肯定。希望有朝一日,台灣玩家也能夠像支持海角七號一般,給予台灣自製遊戲更多的鼓勵與肯定,給予台灣自製遊戲成長的時間與空間。雖然現在的台灣自製遊戲還是無法跟歐美大作相比,但只要有更多玩家支持,有更多人投入開發,相信未來也會有外銷全球、令人驕傲的MIT遊戲!
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