上週和玩家聊到電子競技將是社會正面看待電玩的關鍵轉捩點(
點我前往上週報導),從玩家的回應中可以看得出來,在缺乏政府支持的狀況下,大家對於台灣在這部份的發展大多不抱持樂觀態度。當然,有了政府的支持,電競必定能加快發展的速度,但也必須先讓政府意識到電競的重要性與影響力,政府才可能正視電競的發展。要讓政府重視,就必須先讓電競這件事情在社會上逐漸加溫,提高能見度與注目度才行。
其實,目前已經有越來越多業者投入台灣電競領域發展,不過在玩家這邊多數對電競還是在不瞭解或是觀望的階段。唯有更多玩家的投入、觀賞與支持,台灣電競才能夠日漸升溫,當電競運動的熱度夠高時,各種媒體自然會聞風而來、爭相追逐,透過媒體的大量報導,才有機會可以改變一般大眾對於電玩的印象與態度。
具備世界運動賽事水準的WCG 談到看待電玩的態度,且讓筆者透過WCG這個世界級賽事的介紹,來讓大家感受台灣與其他世界國家的不同。
WCG官方網站:
http://www.wcg.com 世界最早的一個電競國際賽事就是大家所熟知的WCG(World Cyber Games),中文名為「世界電玩大賽」。2000年,WCG在韓國廠商「Samsung」主導、韓國政府資助下創立,是全球第一個也是迄今規模最大的電子競技比賽。WCG成立的目標在於建立一個健全健康的電子競技(e-sports)環境,並以「Beyond the game」為大會宗旨。WCG不僅有專屬的網站,每屆賽前都會製作宣傳廣告影片,大會還有手冊及主題曲等等。
2008 WCG宣傳影片
影音名稱 |
2008 WCG宣傳影片 |
影音長度 |
6:31 |
影音來源 |
肯果行銷 |
從上面的影片中可以發現,WCG賽事舉辦的規模與規格已具備國際水準,不僅獲得多家國際電子大廠的贊助支持,各國媒體更是十分重視這個新興的運動賽事,紛紛以新聞或是專題採訪方式進行報導,熱度不亞於其他運動賽事。2008年在德國科隆舉辦的WCG賽事更是盛況空前,雖然參觀比賽需要花上三百多元台幣來購買門票,但仍吸引了來自歐洲各地的民眾熱情參與,爭相觀賞各國電玩高手的傑出表現。由民眾的熱烈反應,不難發現歐洲民眾看待電競的態度。
WCG第一屆在2001年舉辦,當時有37個國家參與,發展至今,去年第八屆報名參賽的已經多達80個國家。WCG第一屆總獎金即高達30萬美元(折合台幣1050萬元),歷年來獎金規模不斷攀升,2008年總獎金已提高至55萬美元(1925萬台幣),今年即將舉辦的第九屆總獎金更是再度突破,高達60萬美元(2100萬台幣)。
台灣早期也是電競一方霸主 回到電子競技的發展史,其實台灣在電競這一塊的起步並沒有比世界其他國家來得晚,甚至在初期就取得令人不可忽視的地位!
WCG首屆在韓國漢城舉辦,台灣也受邀前往參賽,當時年僅17歲的曾政承一鳴驚人奪下《世紀帝國》個人組冠軍,讓台灣人的電競實力在世界被看見!往後2002至2003年,台灣選手都有著亮眼的表現,2003年更是創下奪牌數第二名的史上最佳成績。
台灣代表隊WCG歷年戰績表 2001 《世紀帝國》個人組冠軍 曾政承
2002 《世紀帝國》團體組冠軍
《世紀帝國》個人組亞軍 陳明助
《Counter-Strike》團體組亞軍
2003 《神話世紀》團體組冠軍
《神話世紀》個人組亞軍 黃裕貴
《神話世紀》個人組季軍 吳右任
《魔獸爭霸》團體組冠軍
《魔獸爭霸》個人組殿軍 陳俊佑
2004 無
2005 無
2006 無
2007 《世界街頭賽車3》個人組季軍 劉祐辰
2008 無
從上面的成績可以發現,在世界電競剛起步的幾年,台灣的電競選手實力都是第一流的水準,在即時戰略遊戲項目中,更可說是雄霸一方。然而,隨著世界各國尤其是歐洲對於電競的日趨重視,電競選手開始成為一個新興的職業,組織化、講求分工的戰隊開始出現,讓選手全心地投入訓練,各國的電競實力與水準扶搖直上。反觀台灣,企業與政府的支持往往曇花一現,讓台灣選手仍然處於一邊求學、工作一邊自我訓練的艱難處境。此消彼長的狀況下,讓台灣近年來在WCG戰績慘澹,雖然在諸多參賽國中仍維持總排名前20名的成績,但卻鮮有奪牌佳績,即時戰略遊戲的風光偉業更是一去不復返。
近幾年台灣不僅是在WCG缺乏佳績,就連國內大型賽事也跟著縮水。原本有WCG、WGT與HiNet網路遊戲大賽三個,比賽項目差異不大,因此優秀的選手可以走遍三大賽賺取不錯的獎金。可是,這三個大賽在2007年進行整合,改為三合一賽事,而台灣也因此只剩下一個大型賽事,令人不勝唏噓。
先不談社會觀感 玩家的你又是怎麼看待的呢? 行文至此,筆者在此先感謝有耐心看到這邊的玩家!這表示你也和筆者一樣,對台灣的電玩發展有著真摯的期許,筆者也有些許感觸與各位玩家分享。常常我們都在抱怨社會上對於電玩抱持著負面的態度,但是,外面的社會怎麼看待,這是短期內無法改變的,重要的是,在裡頭的玩家的你怎麼看?!
首先玩家們必須先意識到一點,電玩已經不再是個不入流、不務正業的事情了!就好比撞球一樣,以前愛打撞球都會被人認為是不良少年,但其實問題不在於撞球本身,而是在於當年的撞球間龍蛇雜處。時至今日,台灣撞球已經奪下多次世界冠軍,趙豐邦、楊清順、吳珈慶等等人才輩出,成為台灣在世界發光的運動之一!然而,今日的這些冠軍,當年不也都是被人投以歧視眼光的人嗎?
筆者想說的是,你我都是在圈內的玩家,如果玩家自己對於遊戲都無法正面看待,那麼電玩當然永遠都會被人誤解否定。當然,不是每個人都想把玩遊戲搞得那麼嚴肅認真,但起碼,當有人把玩遊戲看的很認真嚴肅時,請不吝於給予掌聲與肯定。行行出狀元,每件事情的本身都沒有好與壞,只要能認真地去把一件事情做到最好,那麼就值得被肯定。
WCG電競精神影片
影音名稱 |
WCG電競精神 |
影音長度 |
1:45 |
影音來源 |
肯果行銷 |
套句積極支持電競發展的中國官方的話:「電子競技是資訊時代的必然產物。」面對世界電競的火熱發展,台灣真的是落後了。不過台灣政府、社會落後就算了,玩家可別也跟著以落後的想法來看待自己與身旁的人,說不定下一個為國爭光就是你!或者,就在你身邊!
2009年 台灣電競極具意義與關鍵的一年 除了殷殷期盼玩家能夠給予支持外,令人慶幸的是一直都有願意投入電競的業者,例如「ASL阿茲特克盃」與「TeSL職業電競聯盟」等,讓台灣的電競選手不僅能夠擁有更多表現的舞台,更讓台灣電競的發展出現一道曙光,未來筆者也會與玩家介紹分享一下這兩個固定舉辦電競賽事的組織。
常態性、有組織與規模賽事的出現,象徵著台灣電競踏出了紮實的一步,2009年,對台灣電競而言,絕對是極具意義的關鍵一年!
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打電動也能成為下一個王建民! 電玩即將擁有全新面貌PS:感謝WCG台灣承辦單位「肯果行銷」接受採訪及提供WCG相關資料