日本電玩店
日本計算機娛樂供應商協會(CESA,即TGS主辦方)近日針對日本遊戲玩家群體的現狀及發展趨勢等問題進行了一次綜合調查,根據從3到79歲之間的上千名被調查者中收集的反饋情況來看,日本人正在漸漸失去對遊戲的興趣。
在這次調查當中,依舊認為自己屬於遊戲玩家的人已經比過去大大減少,從2007年到2008年這一年時間裡降幅就達到30.3%.如果核算成實際人口數字,不考慮人口增長的話大約相當於600萬人。
在收集到的所有有效投票當中,只有29.4%的人表示自己經常玩遊戲,也就是說,平均每三個人裡,只有一個人能算是遊戲玩家。至於理由,大部分不玩或不經常玩遊戲的人的回答基本可以分為兩種:
(1)對遊戲不關心或不感興趣——45.2%
(2)有其他更想做的事情或更想買的東西——45.2%
另外一個較為明顯的變化體現在用戶對掌機功能性要求的轉變上。比起過去對遊戲性、遊戲數量的要求,在此次調查中,大部分人認為一台掌機應該具備的幾個主要功能依次是(可多選):
(1)音樂播放——32.5%
(2)網絡連接——28.5%
(3)數碼攝像——24.9%
由上面的調查結果不難看出,目前日本用戶針對掌機的性能要求正在逐步與手機趨於一致。特別是網絡連接一項,與近年來網絡通訊的發展以及無線熱點的普及有著密切的聯繫。
對於掌機的網絡連接功能,調查者們認為最經常或最有可能使用掌機上網的地點依次是(可多選):
(1)賓館或旅館——30.9%
(2)電車和飛機——21%
(3)醫院或其他醫療設施——20.6%
針對家用機性能和應用領域的調查結果就更有意思了。當被問及希望家用機除了遊戲之外還應該具備哪些方面的功能時(可多選),用戶的反饋情況是這樣的:
(1)醫療、康復——52.6%
(2)教育、學習——51.2%
(3)保健、健身——37.8%
另外一項調查是針對遊戲形象代言人的,當被問及哪位藝人或公眾人物對遊戲最熟悉或者說遊戲玩的最好時,大部分選擇了著名的搞笑藝人兼遊戲達人有野晉哉,排在第二位的則是秋葉原系偶像、博客女王中川翔子。
最後,針對日本遊戲市場規模的調查結果顯示,使用PC或其他家用遊戲機為載體的付費網絡遊戲的市場規模大約為806億日元,而使用家用機平台連接網路進行的遊戲販賣或其它追加內容下載服務的市場空間,總值估計為14億日元。
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
|
噁心 |
愤怒 |
強贊 |
感動 |
路過 |
無聊 |
雷囧 |
關注 |