今年的機器人圖靈測試吸引了來自日本、英國、美國、意大利、巴西和加拿大的 15位參賽者。
奧斯汀得克薩斯大學的計算機科學與神經科學教授裡斯托·米庫萊寧(Risto Miikkulainen)是機器人圖靈測試參賽者之一,「人們玩遊戲時適應得很快,因此適應性是一個特點。
「計算機能夠蒙騙遊戲高手嗎?能否使其認為它是他們中的一員?」這是在第二屆年度「機器人圖靈測試」上提出來的問題,該項為期三個月的比賽,日前在米蘭舉辦的IEEE智能與遊戲計算論壇上宣告結束。
比賽內容是讓程序員開發出一個能使其被一群專業玩家誤認為是真人的軟件「機器人」,來控制遊戲人物。比賽的目的不僅能提高娛樂方面的人工智能,而且也為非遊戲應用程序中的人工智能帶來進步。由艾倫·圖靈(Alan Turing) 設計的「機器人圖靈測試」,要求機器人僅僅在網絡文本談話下,說服評委組相信自己是現實的人。
網絡世界裡人工智能與真人真假難辨
澳大利亞佩斯的埃迪斯·科文大學計算機與信息學院副教授,同時也是該項比賽監督者菲利普·亨斯頓(PhilipHingston)說:「機器人圖靈測試對於遊戲當中的人工智能非常重要,通過向遊戲玩家提供更有趣的對手從而使遊戲變得更加好玩。這對廣義的人工智能來說也意義重大,因為它強調了人工智能的核心問題,也即人類的智能如何與計算機的智能聯繫起來?」
今年的機器人圖靈測試吸引了來自日本、英國、美國、意大利、巴西和加拿大的 15位參賽者。每位評判專家將輪流同兩個不相識對手作戰,其中一個由真人操作,另一個由參賽者設計的機器人操作。然後根據作戰的情況來進行判斷。在10到 15分鐘內,評判專家要試圖辨別出哪個是人工智能選手?如要贏得高達6000美金的大獎,機器人至少需要欺騙80%的評判專家才行。然而,在去年的比賽中,沒有一個參賽者可以成功實現該壯舉。對於最像「人」的機器人,最小的獎勵價值為1700美金,授予了來自南加州大學的傑裡·凱思林 (JeremyCathran),他的成果是一個叫做sqlitebot的機器人。
無論玩家是在任天堂的W ii遊戲機上與馬裡奧賽車的車手比賽,還是用微軟的Xbox360遊戲手柄在Halo3上與外來入侵者對抗,人工智能對創建引人入勝的遊戲有著重要的意義。開發人員正在努力使人工智能變得更加可信。
人工智能應該有感情具備適應性
史詩遊戲公司首席程序員史蒂夫·波巨 (Steve Polge)說,「創建一個好的機器人是極具挑戰性的。你不能總要求人工智能可以像人一樣,因為人可以成為非常惹人厭的、可憎的對手。」相反,波巨認為,開發人員是在開發「能夠制定出人意料的計劃,並給玩家突然襲擊或者設定意外挑戰的人工智能,這無疑會使遊戲變得更好玩。」
奧斯汀得克薩斯大學的計算機科學與神經科學教授裡斯托·米庫萊寧(Risto Miikkulainen)是機器人圖靈測試參賽者之一,「人們玩遊戲時適應得很快,因此適應性是一個特點。所以在製造人工智能機器人時,你不能讓他們100%精確,因為適應性是不精確的。」
機器人圖靈測試不僅是為了改進遊戲技術而做的嘗試,也是為了培育產業外的創新點,從在緊急情況仿真訓練中使用的人工智能,到未來的機器人同事的突破。人工智能年度洛伯納獎(洛伯納獎包括一項傳統的圖靈測試)的創建者和前主席羅伯特·愛潑斯坦(R obertEpstein)認為:「人們需要一些方法來衡量在人工智能研究方面的里程碑。」他說:「因此,當你安排像機器人圖靈測試這樣的比賽時,你就可以從中瞭解我們是否到了一個里程碑階段。」
遊戲《孢子》的細菌階段
最暢銷仿真遊戲《模擬人生》(The Sims)和《孢子》(Spore)的開發者威爾·懷特(Will Wright)表示,機器人圖靈測試能夠鼓勵人工智能研究人員來實現人最難以捉摸的特性:情感。機器響應已經是我們生活中無處不在的一部分,但它們總不那麼令人滿意。所以,讓人工智能能夠認知我們感情的維度是一項有趣的任務。
這意味著新開發的機器人不僅能夠蒙蔽人,而且可以用感情打動人類。懷特說,「你想為與你存在競爭關係的代理人建立一個感情模型,這可不只是一個明確的目標,這是在創建一個會站在你的屍體上為勝利而舞蹈的機器人。」
(本稿件,由麻省理工科技創業雜誌授權刊登)
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