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線上遊戲不景氣?線上遊戲市場仍發燙
作者:  來源:網路  發佈時間:2010-08-07
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  版友之前應該都看到了一些相關報導,不景氣之中遊戲的市場似乎沒有衰退,反而還逆勢成長,這當然不只是大家不愛出門,轉去打電動這麼的簡單而已,究竟還包含哪些原因,讓台灣線上遊戲能在不景氣之中還能衝出一波好營收?本次這篇專題就來談談逆勢上游的「線上遊戲不景氣現象」。

 

線上遊戲的產值絲毫未受到經濟不景氣影響?

  台股大跌、經濟衰退,線上遊戲產值逆勢成長

  台股從最高點滑落至2008年12月,下跌了四五千點,這波恐怖的股災連阿涼都稍微受到一點點波及。但反觀台灣線上遊戲產業,2007年的市場產值約120億台幣,而2008年一到十月,上市上櫃遊戲公司累積營收將近120億,然而扣掉一些單機和大型機台營收,2008年線上遊戲產業的總產值還是有機會上看145億台幣以上。

  備註:資策會MIC這份報告數據個人覺得估算較保守,2010年的推算也是,線上遊戲公司除了上市上櫃幾家之外,再加上OMG、億泰利、雷爵、戲谷、紅心辣椒等許多中小規模的遊戲公司營收,產值應該會比報出來更高上許多。

  接著,咱從各種角度來談談景氣與線上遊戲之間的經濟關聯,線上遊戲不受景氣影響的原因何在?

  遊戲經濟與現實社會沒有連動效應

  首先來看看虛擬與現實的經濟市場。線上遊戲內的「經濟體系」和現實世界不相通,遊戲貨幣由遊戲本體「無限產出」,玩家賴以購物的點數也是由遊戲公司「無限供應」,遊戲與遊戲之間經濟也不互通,虛幣無法互相轉換,所以不會像現實社會一樣,有任何銀行或投資公司破產倒閉,就連動波及影響其他產業與人民生活。線上遊戲每一款都獨立運作,市面上若有三百款遊戲,就有

 

金融風暴卻未波及到虛擬的遊戲世界

  三百種經濟體系,哪一款遊戲伺服器倒了或錢洗到翻天了,其他遊戲不會受波及。所以現實社會股價跌到零點或漲到兩萬點,任何遊戲內本身經濟活動幾乎不受現實世界崩盤影響。

  那麼遊戲經濟和玩家消費有什麼關係呢?我們看到這次的連動債以及金融風暴,就是連鎖性爆發互相波及,因為金融經濟體和企業以及老百姓的生活是息息相關、行行相連的,而遊戲內「虛擬體制的需求」和現實社隔絕。除了遊戲本身伺服器關閉、官方操作或機制出包,否則外面的世界如何崩盤或冰寒暴雪,遊戲內依然打打殺殺、熱熱鬧鬧的交談交易。

  說到這邊,可能有網友會認為,現實生活不景氣,不是會減少遊戲開銷?等等我會點出,現實生活缺乏消費的空虛,會轉嫁到消費虛擬需求來滿足,另一個原因就是民眾現實生活的現金與存款,只是缺乏流通,而並非蒸發掉(非股票、基金),所以大家還是有錢可以花用。

  消費與進入門檻低,消費買爽快、免費也可娛樂

 

 遊戲免費制的低門檻條件帶入大量的玩家

  線上遊戲跟其他消費性娛樂差別在於,大部分遊戲的進入門檻為「免費」,不花半毛錢也可以長時間的享受遊戲內容(撇開網咖包檯或電費、網路等消費),甚至可以免費到你一輩子都不為遊戲買帳也行,這種機制在其他娛樂產品難以見到。如此的低門檻大量帶入玩家,若其中有10%~15%的人願意付錢,甚至更少比例的人肯花大錢,即可達到遊戲公司的基本目標。

  而遊戲內許多機制或道具的單位消費價位低廉,甚至賭博或福袋系統也是9元、19元的低門檻,讓身上有點閒錢的玩家肯投入一些,即達到營收目的,然後物品設定期限、持續性、耐用值為限制,讓玩家持續維持各單位低消,再由一些引導或誘惑增加消費金額與項目,漸漸地積少成多、積沙成塔。

  先不論遊戲機制好壞,對於不花錢者,可長時間過足遊戲癮玩線上遊戲真的是廉價超值的享受,這是線上遊戲產品的奇特現象,這種可長時間免費娛樂高成本的研發產品,在其他娛樂產業著實相當少見。

  遊戲虛擬消費額度無從比較,不易出現警惕性

 

 

 

  現實社會一塊麵包若由20元漲到30元,對消費者來說,漲價增加了消費負擔,民眾便會開始轉買更便宜的餐點或物品,甚至減少其他開銷。

  但是反觀線上遊戲的消費,每一款遊戲都是獨立各自為政,且遊戲不同造成的需求不同、消費物品不同、功能不同、使用方式不同,回饋與感覺都不同,遊戲和遊戲之間完全無從比較消費是便宜或昂貴,遊戲與現實之間更是難以去衡量彼此的價值高低,虛寶或功能價值幾乎主觀的由玩家認定。尤其是免費遊戲使用商城物品收費,更是難以衡量。

  舉例來說,你在A遊戲一天花49元買經驗加倍卡,花29元買攻擊加倍藥水,而你換到B遊戲經驗加倍變成99元、攻擊加倍藥水變9元。以上由於遊戲不同、數據不同,遊戲之間完全更是互不相關世界體系,你無法認定B遊戲經驗加倍變貴,而攻擊加倍比A便宜,這些消費沒有指標和基準可比,且也從沒數據可告訴我們49元或99元買經驗加倍到底是便宜還是昂貴。但現實生活中你卻可以清楚的知道,一個便當賣60元和150元哪一個對你來說是昂貴或便宜的,或是600ml可口可樂在「『桶』一超商」買25元,若到「全『傢』超商」一瓶賣你99元,你一定當場罵翻,現實物品的物價消費有基準,虛擬的消費卻沒有指標可衡量。

  若你沒有記帳的習慣,相信玩遊戲一個月花掉多少錢,你自己可能都算不出來,而你每天接觸的生活物品或餐點和油價,只要物價一有變化,你一定馬上有所感覺,現實社會物價上漲,我們會用收入去衡量消費高低,當東西變貴了,則會產生消費警告訊息。

  玩線上遊戲,有閒錢欲消費功能或裝備,通常玩家多以需求為主。吃喝東西我們會覺得飽足而停止,甚至買現實物品會佔去位置,我們可能會因為沒地方擺停止購買,甚至非消耗品你不會重複購買。但是虛擬功能消費不佔空間(只要你背包銀行格子夠多),遊戲機制花錢更是永無止盡,像是衝裝系統不過就是狂咬你的錢。除非玩家自己發現消費過頭,否則很難有「好像變更貴了、要省一點」這種警惕性,來提醒你減少消費,現實與虛擬遊戲是兩種完全不同的感官世界。

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