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心得-今年遊戲市場成長緩步?玩家到哪去了?
作者:  來源:網路  發佈時間:2010-09-03
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你認為SC2有影響今年線上遊戲的市場嗎?

 

  今年的暑假看起來遊戲市場比較少話題性,缺乏爆炸性的大作品,其實對比去年七月,今年累積營收是增長的,只是增幅很小,沒有以往的爆炸力,是啥因素造成市場成長趨緩?本文就來分享一些市場的觀察心得吧。

逐漸思考回歸遊戲內容本質,減少新品瘋狂推出

  今年暑假,許多廠商著重在老遊戲的改版、內容擴充和活動規劃,推出新產品數量減少,比起往年貿然重金推遊戲,在暑假旺季各廠互相大廝殺之下,今年策略逐漸改為設法去拉住原有的玩家,以台灣前幾大廠來說,這比起去吸引大量蝗蟲且無貢獻的玩家要更有效益,因為既有的遊戲數量夠多,老會員的base也夠龐大。

  市場上的免費老遊戲經營長壽的幾款,阿涼最推崇《瑪奇》和《楓之谷》,《瑪奇》這遊戲獨特性強,具有其他遊戲無法取代的特色和文化;而《楓之谷》持續快速的改版與內容擴充,速度是其他遊戲所趕不及的。相比現在一些2.5D、3D遊戲一推出沒半年就死掉,一款可以真正留住玩家的產品,到底要有哪些機制和內容,值得研發和營運團隊好好的思考。

  台灣遊戲經營了十幾年,各家公司累積了這麼多產品,市場飽和之後,真正重要的是設法留住顧客,而非瘋狂的一直推出新產品,能讓你的會員忠於你的平台或遊戲之後,其他新產品就算多有吸引力,都很難拉走你的人,且留下來的大多都是有貢獻營收的。今年遊戲橘子這部份就特別明顯,大部分的營收都靠老遊戲持續貢獻,幾款老產品所推出的大改版和活動案,帶動七月合併營收創下歷史新高。

  其實延長遊戲壽命一直是產業在追求的目標,方法也一直在尋找,但有些產品成功佔有它的天時地利人和,時空背景不同,環境不同,成果也會改變。以《天堂》來講,它如果在2005年之後推出,鐵定很難紅得起來;而許多玩家喜歡拿《魔獸》的成功來當」借鏡」,《魔獸》之於全球遊戲產業都算是個案,沒有幾個國家有這種研發《魔獸》的環境、研發資歷、組織架構和人才,以及把遊戲樂趣作為目標的研發團隊。這也是為何很多公司想抄《魔獸》,都只能抄到遊戲畫面的原因。

  所以探討成功的遊戲要減少個案的追求與仿傲,才不會做出和別人相似的東西,然後又比不過人家原創的,這樣會一直陷入無限修改遊戲內容的迴圈泥沼內。

 

 

今年的市場成長趨緩主因

  回頭來探討,今年的遊戲產業市場現象似乎比較冷卻,玩家到哪裡去了?

  這兩年遊戲產品的營運行銷成本已經大幅提升了,而今年各家廠商也發現廣告投入後,玩家進來很少,許多廣告投放的平台廣告費一直漲,例如臉書廣告投放一年多以來漲了10倍以上,大平台太貴,小平台花錢則沒有效益,所以大廠未來在灑錢的部分會比以往更加小心評估,所以沒有強力媒體曝光,市場就會比較降溫。

  接著是,本年度確實比較缺乏強力話題遊戲產品,少了受到玩家真正期待已久,且本身具吸引力的產品,今年像比較有話題的《龍之谷》和《七龍珠Online》等,前者最近才推出,後者檔期至少要年底或明年初,產業今年非常缺乏推波助瀾的商品。老是要靠罵聲連連的情色腥羶是撐不久的~

  另外,是新遊戲產品同質性過高,讓大家逐漸厭膩,一款又一款換湯不換藥的產品,看起來無太大差異性,玩家會越來越不願意嘗試看起來沒有變化的新遊戲,因為感覺上就是一直在重練而已,玩家對同質遊戲的新鮮感會降低,疲勞感則會來得越來越快,流失率就會一直提高。

社群才是真正的利刃

  所以今年大部分新遊戲可吸引到的玩家越來越少,大多游離族群都游向了Facebook平台去了。

  線上遊戲的輕度和女性玩家今年被Facebook侵蝕了不少,Facebook富有大量免下載、免安裝的各類小遊戲,不僅補足了安裝版大多是廝殺練功型的MMOG種類,另外免費且快速上手、免等待可快速切換,再加上社群互動的特性,這才是今年開始殺傷線上遊戲市場的主要利刃。

Facebook熱度有沒有削減

  有同業朋友和少數新聞說Facebook開始退燒了!?

  但我感覺整個火還是在我屁股底下旺旺的、熊熊的燃,這燒是退到哪去了?其實來看一些數據就知道了。

  2009/12月MAU約3.6e
  2010/1月,MAU約4.6e
  2010/2月,MAU約4.7e
  2010/3月,MAU約4.2e
  2010/4月,MAU約4.2e
  2010/5月,MAU約4.2e
  2010/6月,MAU約3.7e
  2010/7月,MAU約3.6e
  2010/8月,MAU約3.8e


  上面這是Facebook Top25的大略Mau總和,其實六月那陣子正值Facebook瘋狂的修改塗鴉牆相關規則,讓有些遊戲被擋掉訊息發送功能,降低一些人次,否則從整個寒假放完的收假潮來看,掉一成其實不能算是退燒,而這還可能是受到規則修改的影響;另外一個觀察重點是,很多玩家游離到更多沒排上榜的遊戲去了,因為遊戲數量增加太快了,這些沒上排行榜遊戲統計的MAU加起來,Facebook的遊戲人口並沒有減少。

  臉書搶走玩家的情況會一直持續下去,因為Flash和Web技術會越來越進步,現在阿涼幾乎每個月都會看到幾款讓人驚艷的產品,只要慢慢出現足以取代Win32安裝版本的遊戲,玩家就會一直流向網頁平台,免下載安裝終究是個趨勢,MMOG族群流失只是時間問題而已。

  未來大型安裝版遊戲除非美術門面夠好、第一眼夠吸引人、品牌夠力、特殊性夠強,否則大家會開始對於高達數百M甚至好幾G的遊戲安裝檔案下載感到越來越慵懶。

 

 

那麼本月最大爆點的《星海爭霸二》,會吸走線上遊戲人潮嗎?

  SC2真的是非常的棒的遊戲,阿涼我自己每次下去玩都忘了睡覺時間,大概除了會燒你的顯卡之外,沒有什麼值得批評的大問題。

  但老實來看臺灣市場現況,SC2還不足以撼動Online Game市場,這點只要從巴哈和Ptt各版的人氣去比較一下就可以看出來了,甚至網友可以問問自己身邊玩遊戲的人就知道,他們有沒有被SC2吸走?,相信那個比例比你猜的還低。

  因此不管SC2再怎樣紅,即時對戰遊戲的市場和族群在台灣依然很有限,線上遊戲的行銷營運也不會因為多了一款屬性不同的《星海爭霸二》而去做行銷策略大轉變或是選擇避險。

  所以呢,請不要再說「線上遊戲今年是受到《星海爭霸二》嚴重影響」,SC2對整個線上遊戲市場影響真的沒有很大。

Fin

  線上遊戲約三四年就出現一次大轉變,1998播接玩泥巴,2001年的月費制,2004年的免費風,2007年的休閒潮,2010年的社群燒……接著未來所要面臨的趨勢,會逼使各家廠商研發生產線轉型面對,各位產業同好要隨時做好改變自己工作型態的心理準備了。

 


相較於MMOG市場,現在臉書一個月可以看到數款你會覺得驚艷的作品
先不論遊戲壽命,至少可從中發現新的遊戲類型和創意

 

全文轉載自:瑞克梅添涼
文章原始連結:http://yblog.org/archive/index.php/Online_Game_valvalue_201007

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