第二屆臺北國際數位內容交流會DigitalTaipei2010已於9月6日起一連兩天,假台北國際會議中心盛大舉行。主辦單位經濟部工業局於9月6日特別規劃「DigitalTaipei」、「兩岸遊戲高峰論壇」、「兩岸互聯網發展論壇」等議程;而在9月7日則規劃「俄羅斯遊戲產業現況」、「伊斯蘭市場觀點」、「多元平台間整合性媒體策略─英中成功商業案例」、「歐洲創意產業及提升歐洲知識,歐洲產業實力之區域補助方案」與「歐美市場進入策略」等議程,並邀來產業重點人物一同到場發表意見。
(右起)特納娛樂網路亞太區資深副總裁SoumitraSaha、台北市電腦公會總幹事杜全昌、工業局長杜紫軍、經濟部長施顏祥、DigitalTaipei執行委員會主任委員王俊博、IMAXCorporation全球資深副總裁DavidCampbell,一同主持剪綵開幕儀式
兩岸遊戲高峰論壇
其中兩岸遊戲高峰論壇,主辦單位特別邀來兩岸遊戲業者,針對「台灣廠商在大陸市場的機會」、「大陸廠商在台灣市場的機會」以及「全球市場視野─進軍國際市場的機會與挑戰」發表看法。現場參與座談的台灣廠商有茂為歐買尬執行長林一泓、樂陞科技董事長許金龍、思維工坊總經理唐志偉、智冠科技董事長王俊博、昱泉國際曹約文董事長、大宇資訊李永進、中華網龍總經理呂學森、華義國際董事長黃博弘、鈊象電子經理黃英才、雷爵網絡總經理郭文琦等,均認為中國是全球最大遊戲市場之一,而兩岸的合作能彌補雙方不足之處。
中國廠商部份則邀來上海盛大遊戲董事長譚群釗、成都漢森信息技術董事長賈可、巨人網絡副總監文旭華、第九城市副總裁TonyPark、杭州泛城副總裁陳藝超、蘇州蝸牛總經理石海、盛大遊戲副總裁左玉龍、金山遊戲副總畢振華等,其則認為要突破市場需要文化創新,並建立良性機制來抵制以模仿為生產力的公司。
(左起)茂為歐買尬執行長林一泓、樂陞科技董事長許金龍、思維工坊總經理唐志偉、智冠科技董事長王俊博、蘇州蝸牛總經理石海、盛大遊戲副總裁左玉龍、金山遊戲副總裁畢振華、雷爵網路總經理郭文琦
從業廠商進軍兩岸市場的機會
台灣遊戲廠商在「從業廠商進軍兩岸市場的機會」這一議題多數認為,中國不僅是全球最大網遊市場之一,也擁有大量研發人力基礎人才。而台灣則是兩岸遊戲業的啟蒙之地,不論是單機遊戲、網路遊戲皆引導的最先進的方向;同時也是各類平台硬體設計和生產的世界重鎮,不論是晶片設計、行銷通路整合都有完整的經歷,這是未來雙方可以互補之處。
而中國遊戲業者則指出,遊戲也需要文化創新來突破市場,不該依賴網路廣大的市場而提供換湯不換藥的新遊戲,應該建立良性的行業機制,意識並譴責把模仿當成第一生產力的公司。對於如何把遊戲融入主流文化中,兩岸遊戲業者認為網路已深植人心,進入主流文化市場的條件已經成熟,所以該透過書籍、音樂、電影等方式和主流文化進行橫向互動,並充分和教育對接,讓更多人認識到遊戲不止是玩,也是一種生產和生活方式。
全球市場視野─進軍國際市場的機會與挑戰
現場邀來數位重量級從業人員提出寶貴看法
在「全球市場視野」議題中,茂為歐買尬執行長林一泓表示,有些時候去開發國外市場雖然會有失望的情況,但有時候又有許多驚喜,比如《寵物森林》英文版在菲律賓獲得佳績,而這樣的結果在於菲律賓是四大英語系的國家,當地的玩家覺得玩美版的遊戲很正。
思維工坊總經理唐志偉則指出他們在歐洲和北美的發展較好,其中更以德國市場最佳。在歐美市場裡非常重視社群的建設,所以在遊戲面市前一年需作很多預熱動作;此外,在亞洲盛行的免費遊戲在歐洲則是禁忌,所以在宣傳上絕對不能提及,且在遊戲中也要提供一些有金錢價值的物品讓免費玩家可以拿到。最後,由於歐美遊戲生命線較長,所以可以把產品線拉長,不僅一個遊戲可做10年,對開發商壓力也會較小。
金山遊戲副總畢振華則認同唐總經理的看法,認為要在市場取得成功最重要的並非是機遇和時機,而是對目標市場有足夠的感覺和重視,所以要根據自己的產品和能力,來挑選適合的市場來研究。而以東南亞為主要市場的金山能在越南取得成功,除了代理商的因素之外,最主要的就是《劍一》、《劍二》相當適合當地市場。
而智冠科技董事長王俊博則認為畢總的論點完全正確,不過進一步表示金山《劍一》、《劍二》能在越南的成功,就像是《RO》進盛大一樣,當時越南網遊市場處於空窗期,再加上東南亞對於中國武俠的接受度高,因此掌握到天時地利人和的契機。
雷爵網絡總經理郭文琦針對進軍國際市場則歸納兩個重點,一個是包含文化和消費者玩法的本地化問題,認為海外玩家行為和台灣和中國的不同,另外鑒於旗下5~6個產品每次翻譯都受到批評,所以進軍海外真的需要廣納國際人才。第二個重點在於要符合當地法律問題需要重視,例如目前越南市場停止發放版號,且晚上還要停機。不過若能成功開拓市場,那將可以獲得甜美的果實。
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