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網遊技術市場篇:微端發展之談
作者:鄭化鋒  來源:中華網遊戲  發佈時間:2010-09-08
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  技術是如今阻礙網遊發展的重要問題,同樣也是解決發展的有效方式。如今的網遊市場經過十年的發展,眾多企業已經進入了成熟期,為了尋求更多的市場份額,企業間相互在提高技術門檻,通過技術來尋求市場的認可。微型客戶端作為網遊的發展的一種新趨勢,已經成為許多網遊企業關注的研發技術。

  畫面誤導了網遊產業發展

  網絡遊戲自十年的發展從2d走向3d又走到現在的次世代產品,畫面效果、功能玩法隨著技術的進步網遊世界的版圖越來越大,客戶端容量隨之增大。

  03年遊戲客戶端從起初的100多兆(MB)逐漸提升到2d時代500多兆及1G大小,當隨著2.5D的推出2G左右的客戶端基本上在市場上比比皆是。到了05年3D產品在市場上湧現,遊戲客戶端大於3G的產品不在少數。如《魔獸世界》最早的客戶端安裝完就達到了近5個G。中華網遊戲頻道主編鹿沖稱:網遊已經在挑戰用戶的機器配置,客戶端容量越來越大不說,顯卡配置還得越來越高。

  正如鹿沖所說的一樣,遊戲在推向市場的同時也推動了電腦硬件的快速發展,《魔獸世界》就是一個很好的例子。在05年身邊許多朋友為了玩《魔獸世界》花幾千大洋從新配置機器的不在少數,回想起來當時還真是被遊戲廠商牽著鼻子額外消費。

  隨著次世代產品的推出,就拿最近炒的比較火爆的久遊《神兵傳奇》和《流星蝴蝶劍》,安裝好遊戲測試客戶端就達到了8個G以上,試問公測後將會達到幾個G呢?這樣的遊戲有很多,以上只是一個列子。特別是最近有朋友告知盛大的《龍之谷》一次更新包達到了3G多,即費事、又費神。

  當我們坐下來靜靜算上一筆帳,玩遊戲花點卡每個月幾百元人民幣這個基本上很多人都消費的起,關鍵是機器配置。硬盤要換大容量的,顯卡要換高功效的,也許還得更換主板,電腦基本上幾大件全換了,也許需要也需要幾千人民幣的額外投資。

  從國內的民情可以看出,每個月有上百元閒錢的人群比比皆是,包括學生、民工都能消耗的起這筆錢。如果在這個錢的基礎上加幾千的話,他們大多也許會選擇放棄。他們的經濟收入不允許他們這樣做,網遊原本是娛樂如果花大本錢去娛樂跟敗家基本上沒有本質的區別了。

  微型客戶端優勢在哪?

  微型客戶端,從微型這兩字來看,已經鎖定了它們的特性,小而精湛。以上已經說到網遊客戶端的龐大已經讓眾多無法承受,那麼對應的他們就會選擇一些簡單、輕巧形的遊戲進行體驗。

  網遊的目的是讓用戶娛樂,是要給用戶搭建一個良好的環境,不用用戶自身刻意的去組建環境。這好比是我們進了咖啡廳,喝咖啡要奶有奶要糖有糖,並且還能免費上網,這種環境才會讓消費者有消費的衝動。然而如今的遊戲,點卡自己買單,為玩遊戲還得去花費幾千元去配置環境,似乎有點故意排斥用戶的感覺。

  從目前的網遊市場上看,學生、民工、工薪階層佔據了一大半。正如大陸民情一樣,少數人富裕,大多人才剛溫飽。試問一句有幾個有資本去投資一台高配置的電腦去玩遊戲?

  因此,給予了微型客戶端市場偌大的空間,畫面效果其實在眾多玩家眼裡並不是很重要的,重要的是遊戲的可玩性。正如市面上的《蜀門》幾百兆客戶端不但讓玩家在短時間能體驗到遊戲,讓玩家在選擇、體驗遊戲時給了便利的條件,宣傳起來也簡單。特別是《遠征Online》客戶端不超過500兆,據瞭解他們的遊戲場景背景圖有些每張已經壓縮到不足10k,遊戲畫面雖然與3D相比有些遜色,但是比2D又超越許多。可見,他們這些公司為了用戶體驗,在研發精品遊戲方面已經下了很大的功夫。

  有了微型客戶端,在國內普遍的網絡環境下大多都是等待1到2小時內就能體驗到遊戲,遊戲倘若不好玩可以放棄遊戲,並且沒有耗費太多的時間。如果是8G的遊戲呢,一宿電腦不關,遊戲不好玩的話,即浪費了精力,還浪費了感情,高配置的機器還不能立刻派上用場。

  除此以外,在如今的網吧,難道網吧老闆為因為你這一款機器而更換高配置的新機器嗎?如果答案是不會,那麼,高容量客戶端遊戲的市場又從何抓起呢?自然,就給了微型客戶端莫大的市場機遇。

  從客戶端遊戲的發展,直至遭遇發展瓶頸。並非單是玩法上的問題,更多是因為不瞭解大陸的國情所造成的。網名需要的是娛樂,而不是看畫面,畫面大可以去電影院去欣賞,在這裡體驗的是快樂,如何更便捷的讓他們喜歡上遊戲才是最重要的。眾多大公司技術很強,但是一味的為了高質量的畫面去創新,終究會明白這只是在做面子工程。

  SNS引發的遐想

  SNS社區擁有幾種特性,這種特性讓眾多網民喜歡。首先是簡單玩,隨時隨地只要能上網打開電腦就能玩,並且要求的電腦配置並不高。其次,Socialgame的玩法簡單,給用戶很小的挫折感,大多都是以贏,以互動為主。當然有了贏、有了互動自然就滿足了用戶開心與娛樂的目的。

  曾經有朋友問,為什麼SNS逐漸吞噬了網頁遊戲的市場。其實道理很簡單,網頁遊戲效仿的是客戶端遊戲的玩法。無端是他們的技術根本,而玩法一直在追逐客戶端遊戲。而傳統客戶端遊戲的特性是以深度的玩法、優質的畫面取勝。可見,網頁遊戲的模式與SNS恰恰是個兩極模式:一個是簡單、一個是深度。

  而在互聯網發展快速的今天,幾億上網用戶,有多少擅長玩深度遊戲的?據調查,學生、青年玩客戶端遊戲的較多,大齡段也無非35歲左右。而除此以外老齡段、上班族佔據了大半,這些人不善於操作遊戲或者是沒太多的事件操作遊戲,所以他們也會根據自己的時間去嘗試適合自己環境的遊戲。Game城主編馬宇成認為:網遊產品的類型因市場需求而定,網遊的玩法引受眾人群而定,如果沒有尋求的人群,該產品推出還有什麼意義呢?

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