遊戲引擎
虛幻引擎3 《劍靈》的一把利劍
《劍靈》流暢戰鬥畫面、技能效果以及精細的場景除了歸功於NCsoft優秀的美術實力,虛幻引擎3也可謂功不可沒。虛幻引擎3是由Epic Games公司研製的遊戲開發引擎,《虛幻競技場3》、《戰爭機器2》、《恐龍獵人》、《星門世界》等單機遊戲採用虛幻引擎3開發,而包括《劍靈》、《Huxley》、《TERA》在內的韓國網游對虛幻引擎3進行了深入挖掘。新技術的引用,無疑是《劍靈》手中一把鋒利的寶劍。
原畫師
角色很暴露? 是的,我只是表現了美麗的人體而已。
韓國NCSOFT公司的期待作《劍靈》(Blade&Soul)的原畫設計者金亨泰,在韓國釜山召開的國際開發者內容會議(ICON2008)上進行演講,講述了自己的遊戲原畫創作過程。在一個小時的演講過程中金亨泰一直是邊畫畫邊講述。 那麼韓國國內頂級插畫家及原話設計者金亨泰到底是什麼人?
他對畫的理解又是如何的呢?帶著這些疑問,韓國媒體採訪了金亨泰。
Q:公開《劍靈》之後會感覺輕鬆了麼?
A:以後的負擔更重。《劍靈》公開之後人們反響強烈。對此,我表示感謝。無論是表示肯定還是表示否定,人們有所表示這點已經很感謝了。為了聽取人們的意見,修改不足的部分,逐漸提高遊戲的完成度,我們在遊戲公開後更加努力工作。
▲暴露的角色、誇張的身體就是我的畫風
Q:《劍靈》目前還未公開具體的遊戲系統,玩家們自然而然地會對角色產生興趣。其中有人說角色太暴露了。
A:是暴露沒錯。我沒有把那些給隱藏掉的想法。畢竟目前MMORPG男玩家居多,我想給他們提供他們喜歡的畫面,而且認為已經做到。說這種話可能會有人罵我,但若說我國的文化是隱藏性方面的內容,我則是喜歡那種暴露的人。我開始畫的畫比現在的還暴露。我喜歡坦率,喜歡暴露的表現,喜歡Kitsch。我一般都會以比較直觀的畫法去表現畫中的人物。以前我畫的畫使用過更誇張的手法這也是事實。
Q:看您的畫感覺女角色比男角色畫得更細膩,細節描述更多。
A:實際上畫男角色也會和女角色一樣費神,只不過大家不清楚這點。在演講過程中也有說過,我的畫特點就是誇張描述特定部分。這特定部分可能是胸部、大腿等身體部位,也有可能是攝像機的角度、光的誇張等等。不過發現人們總是只關注身體部位的誇張。我認為人體中脂肪造就的曲線最美。人體由骨頭、肌肉等多條線連接起來,位於其上方的塊狀物就是脂肪。所謂的裸體之美就是脂肪造就的。此次為了減少脂肪描述所帶來的多邊形數量而吃了不少苦。
Q:指的是《劍靈》麼?
A:是的,就要減少角色的多邊形數量,而這樣一來會導致角色身體的美感變差。簡單來說我們的臉上豐富的表情或美麗的線條都是脂肪的功勞。當減少角色多邊形數量時,角色的骨頭或肌肉的多邊形無法減少,因此可以看作是在減少脂肪。減少脂肪的後果是身體變瘦,胸部或大腿等部位也會瘦下來。雖然衣服是越瘦越好看,但脂肪卻與之相反。
Q:您畫的角色太好看,覺得您看異性的眼光會很高。
A:不是的。事實卻是我覺得街上的女人都好看。因為都有各自的特色。我就是在平時尋找各種美麗,不僅會看時裝雜誌,也會看街上的人們。
▲金亨泰創造的美麗插畫的秘密
Q:感覺《劍靈》很好地表現了您所畫的特有的美麗角色。是不是NCSOFT有獨特技術?
A:公司內部有很多實力出眾的職員。目前的圖形部門從剛開始起就招募了風格相似的人員。目前的建模組組長原來做過《Come on Baby》的開發。雖然在遊戲裡並未體現,但看到他作品感到是個具有實力的人。角色表現得好,可能是兩個人一起研究、製作的結果。
Q:Unreal3引擎如何?Unreal3引擎光的表現不錯,應該是符合您創作角色的引擎。
A:(演講時金亨泰稱,自己把重點放在光的描述上。對於他來說給角色賦予生命力就是通過光的表現來進行的。)剛開始反而不太適應。
Unreal3引擎對光的表現是不錯。公司也已經多次對其進行再開發和改造,但是該引擎更適合製造陰暗氛圍的怪物或男性角色。直接拿來用就會出現類似《戰爭機器》(Gearsofwar)的效果。這和我追求的畫風和《劍靈》追求的遊戲顏色是不太一樣。關於這部分我和引擎組組長進行過多次研究
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