提起中國網遊的海外市場,東南亞絕對是不容忽視的重要部分。自2004年開始,金山、巨人、暢遊等國內大型網遊企業就相繼進駐東南亞市場,並以被稱為全球第四大網遊市場的越南為重心,開展了此區域市場的激烈競爭。據不完全統計,截至今年四月,在越南網遊市場運營的93款產品中,來自於中國的網遊多達70餘款,而在馬來西亞、泰國、印尼等國的網遊市場,中國網遊的數量或地位都不容小覷。
中國網遊:東南亞市場的傳奇
在現階段的東南亞網遊市場,中國網遊的數量絕對佔據優勢,而從產品品質和認可度來看,也不得不承認其全面的成功。以金山的劍俠系網遊為例,《劍俠情緣OL》被越南網遊運營商VinaGame引進後,在2005年底的平均線上人數突破18萬,一舉佔據92%的越南網遊市場份額。即使在幾年後的今天,金山的劍俠系列網遊,也仍然佔據著越南網遊市場30%以上的份額。
在金山網遊攻佔以越南為首的東南亞市場取得圓滿成功後,越來越多的中國網遊企業盯上了這片海外市場的藍海。巨人的《征途》、暢遊的《天龍八部》、完美的《神鬼世界》先後躋身越南網遊的前幾位,而2010年藍港的《西遊記》在越南版權金賣到了120萬美元,無疑是震動業內的大事件。
據業內人士統計分析,以越南為首的東南亞網遊市場,產值以年均14%的複合增長率遞增,而中國在其中扮演著最重要的角色。更為關鍵的是,得益於中國網遊的影響,以及自身互聯網產業的發展,東南亞地區網遊的類型開始從2D逐漸向3D過渡,在技術層面上迎來了升級和變革的新時代。
本土政策:中國出口網遊的主要瓶頸
以越南為首的東南亞國家及地區,對於中國網遊出口該區域的態度,想必在2010年的幾項政策中就能體會到。從去年中期開始,東南亞地區就逐步收緊了境外遊戲入境的政策,其中尤以越南最甚。繼宣佈實施新的公共互聯網接入限制政策,禁止為網遊投放廣告後,越南在2010年9月停止頒發新的境外網遊電子出版物號。
這些舉措或政策的出臺,顯然是針對在東南亞市場擁有絕對優勢的中國網遊。該區域的網遊市場門檻提高後,中國網遊對本土運營商的依賴程度會顯著加劇。在此前提下,東南亞本土的網遊廠商在利益分成和技術轉讓方面,將獲得更有利的籌碼,而中國網遊企業也必須針對性地調整此區域的出口政策。
此外,不得不提的即是,近幾年紮堆東南亞的中國網遊,或多或少存在同質化的問題。在該區域市場呈現飽和狀態的情況下,中國網遊之間必然面對競爭。與此同時,東南亞地區的網遊企業,也在不斷提升自身的實力,尤其是反映本土風情的自研產品,無疑會是中國網遊的新挑戰。
多方博弈:中國網遊地位的威脅
中國網遊在東南亞市場取得成功,並非是偶爾,而在此區域競爭網遊市場的國家,也絕非僅有中國。由於地域文化的差異小,東南亞地區玩家接受中國網遊,遠比接受歐美風格和韓國風格的網遊容易。此外,中國網遊在前期多以2D為主,正好符合東南亞地區電腦硬體和寬頻水準的需求。這也是暴雪的《魔獸世界》風靡全球,東南亞多數國家對其無感,而金山的劍俠系列倍受歡迎的兩大關鍵原因。
不過,隨著東南亞地區互聯網寬頻和電腦硬體配置的升級,以及接受3D網遊的玩家比例不斷提高,韓國網遊和歐美網遊將對中國網遊在東南亞的市場地位和份額產生衝擊,這是毫無疑問的。據近期的一次統計,在越南四大網遊企業旗下運營的網遊中,韓國網遊的數量已經逼近中國網遊,關注度也在顯著上升。
當然了,東南亞地區本土網遊企業的興起,也是不得不正視的問題。市場需求的湧現、政策對外的限制和對內的扶持,以及硬體條件的好轉,都促使該地區網遊企業開始了針對未來的技術儲備和發展規劃。截至今年3月,越南前幾位的網遊運營商,都已經公佈了自主研發的3D網遊專案。
文化認同:技術之外的核心
以此來看,中國網遊要想在東南亞市場繼續保持絕對優勢,在近期至少要面對韓國網遊,以及歐美網遊的挑戰。即使在文化認同上,中國網遊在東南亞市場有明顯的優勢,但韓國網遊基於技術層面的畫面和歐美網遊基於內容的玩法,顯然是多數中國網遊所欠缺的。因此,中國網遊必須順應東南亞地區的市場需求和網遊發展方向,出口兼有文化認同感和3D畫面的精品網遊。
其後,中國網遊應對逐漸興起的東南亞網遊企業,最佳的選擇無疑是與本土網遊企業深層次合作,開發具備中國網遊技術水準和東南亞網遊本土文化題材的產品。如此以來,中國網遊才可能在東南亞市場持續保持優勢。
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