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大遊戲主義下 中國網遊難以突進的日本市場
作者:官方  來源:官方供稿  發佈時間:2013-03-11
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為何給日本貼上大遊戲主義的標籤,瞭解日本遊戲產業數十年的發展史以及現狀,並稍作分析,便可探知出緣由。日本遊戲產業興起於單機時代,與其另一大特色產業動漫共同發展,形成了一個完整有序的產業鏈。在網遊興起之前的遊戲時代,日本遊戲塑造了數不清的經典作品,在全球範圍內也絕對是獨佔鰲頭。

而至今日,當網遊已經成為全球主流的遊戲模式後,日本的電視遊戲和街機遊戲,依然是該國的遊戲產業支柱,市場份額高達80%以上。究其原因,單機時代的輝煌造就了日本遊戲產業的大遊戲主義,頂級遊戲開發商多關注於電視遊戲、PS3PSP遊戲領域,對網路遊戲的支持力度非常有限。

 

產業轉型潰敗之後的退守

 

儘管在大遊戲主義的影響下,日本頂級的遊戲開發商多專注於其造就過輝煌的遊戲領域,但並不意味著面對巨大收益的網遊市場,其不曾有過嘗試。甚至說,在網路遊戲發展的初期,以《石器時代》、《魔力寶貝》為代表的日系網遊,曾在當時被譽為不可替代的經典巨作。然而,受單機遊戲思維模式的制約,日本遊戲開發商很難把握網遊的特性,致使很多網遊在本質上僅僅是單機的變奏,潰敗自然是不可避免的。

 

基於此,日本本土的網遊行業現狀即是,頂級的遊戲廠商在轉型失敗後,多堅守單機遊戲領域,而新興的遊戲廠商致力於網遊研發,實力卻比較有限。如此以來,曾經在遊戲領域雄霸世界的日本,進入網路遊戲時代後,逐步變成了退守最後的單機陣地,而在網遊的新領域鮮有作為。

 

日網遊市場關鍵字:潛力大 門檻高

 

對於日本的遊戲玩家來說,全球範圍內流行的網遊,吸引力也是不容忽視的。尤其是近幾年,隨著遊戲玩家的低齡化,歐美網遊和韓國網遊的湧入,接受網遊的日本玩家數量大幅度提升。據韓國遊戲白皮書的數據顯示,日本網路遊戲市場在2009年的收益超過9.3億美金,同比增長幅度持續穩定在6%左右。

 

作為全球最成熟的遊戲市場,日本的玩家消費能力非常強,平均的ARPU很高,幾乎每個細分市場都蘊含著值得關注的盈利點,尤其是以輕度用戶為目標的手機遊戲和網頁遊戲。然而,相對應的即是,日本網遊市場的玩家對遊戲產品的要求非常高,遊戲玩法和遊戲外觀就是兩大關鍵點。這也就意味著,要成功進入並贏得日本網遊市場,需要跨過很高的門檻。

 

深度本地化 中國網遊進軍必然的選擇

 

日本玩家對產品玩法和外觀的高要求,勢必會延緩中國網遊大規模進軍該市場的速度。不可置否的是,從整體水準來看當前的中國網遊,在外觀上遜於韓國網遊,在玩法上遜於歐美網遊,以2D模式為主,確實很難大規模進軍日本網遊市場。這也是截至目前,僅有屈指可數的幾家中國網遊企業登陸日本市場,且產品中網頁遊戲比重不低的核心因素。

 

據有關統計,在當前的日本網遊市場,韓國網遊和歐美網遊所占的份額超過60%,日本網遊所占份額為30%左右,而中國網遊的份額不超過10%。有分析認為,韓國網遊和歐美網遊在日本會取得成功,尤其是其中的韓國,與其抓住了日本網遊市場增長的機遇,採用深度本地化、細分市場等策略是分不開的。當然了,遊戲的品質和市場的推廣力度,也是其成功的重要因素。

 

於此,中國網遊要在日本市場實現突破,方向和前提都是顯而易見的。在確保產品外觀和玩法的基礎上,通過深度本地化,以適應高要求的日本玩家,即是中國網遊進軍日本市場的必然選擇。

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