013年5月1日至2日,首屆NeuroGaming Conference and Expo(神經游戲研討會暨成就展)在美國舊金山舉行。在本次展會的總結報道中,國外科技網站SingularityHub撰稿人阿隆·弗蘭克(Aaron Frank)詳細介紹了人機交互、現實增強以及虛擬現實技術的融合與進展,探討了它們對將來娛樂、生活等各方面可能產生的深入影響。以下是文章全文:
提到電子游戲,人們想到的恐怕是幾個十幾歲年輕人蜷縮在客廳沙發裡,面對電視屏幕賣力擺弄著游戲機手柄。不過,這樣的情景很快會成為過去。未來,游戲將集多種飛速發展的新興技術於一身,進入全新的“NeuroGaming”(神經游戲)時代。作為目前該領域的唯一專業展會,首屆NeuroGaming Conference and Expo正體現了游戲業界即將面臨的重大轉折。
在科技日新月異的推動下,處理器性能節節提升、各類傳感器價格逐步下滑、新的觸覺模擬技術嶄露頭角。如今,NeuroGaming設計開發人員已經擁有了過去無法想像的手段與工具,能夠創造出接近現實生活的逼真游戲體驗。《盜夢空間》等科幻電影中那些亦幻亦真的場景與情節,將很快成為可能。
談及NeuroGaming未來的全新體驗時,會議發起人扎克·林奇(Zack Lynch)將其概括為“游戲過程中身心的完美統一”。
以微軟Xbox Kinect和任天堂Wii為例,在近幾年面世的體感游戲平台中,玩家們已經不再需要高度精確的手眼協調能力,操作按鍵復雜的各種手柄。在任天堂的《Wii運動》網球游戲中,3歲小孩或73歲老人也能成為高手,讓十幾歲的青年人領教獨門必殺技。接下來游戲設計者需要實現的,是將更多心理和情緒指標引入游戲體系之中,其中包括心率、表情識別、聲音分析、皮電阻抗、視線追蹤、瞳孔大小、腦電活動等,從而構建出反映玩家個性的心理檔案。如此一來,未來的游戲甚至能了解玩家的潛意識變化,創造出跨越現實與虛擬界限的體驗。
現實增強及虛擬現實技術能否持續發展,最終成為穩定可靠的技術手段,是決定NeuroGaming未來前景的重要因素。谷歌眼鏡是當前最受關注的焦點,而Oculus Rift全方位體感游戲平台則是另一個鮮活的範例。通過後者,虛擬游戲地圖中的玩家如在真實世界一般穿行,面對實際並不存在的籃筐投籃。可以說,Oculus Rift帶來的全第一人稱視角游戲體驗讓人沉迷其中,流連忘返。想像一下,要是將《Wii運動》的體感網球與Oculus合二為一,讓玩家置身於溫布爾登網球賽現場,面對看台上千萬球迷的吶喊助威,會是一種什麼樣的感覺。
斯坦福大學虛擬現實專家瓦爾特·格林利夫(Walter Greenleaf)對於Oculus Rift贊賞有加。他認為,在連接性能、畫面和音效上,這款設備都達到了前所未有的高度。格林利夫說:“它將虛擬現實技術帶到了真正的轉折點。”
在體感反饋方面,NeuroGaming也將多種技術融合在一起,實現了更為逼真的效果。在猶他州大學新近開發的一款游戲手柄中,把手部分內含一個活動部件,為玩家模擬出類似真實槍械或刀劍的握持手感。這不由讓人遐想,一旦下一代Wii手柄采用類似技術,玩家在虛擬的的溫布爾登網球決賽場上,也能體驗到球拍擊球的真實感受。
在娛樂之外的其他領域,NeuroGaming還有更為廣闊的發展空間。游戲正逐漸走出年輕人的客廳,進入各行各業。從本次展會的參會人員可以看出,醫務人員、教育工作者、體育科學家,甚至軍事專家都希望將NeuroGaming技術帶入他們的工作中。
如今,借助虛擬現實技術,足球運動員可以練習如何對抗賽場噪音干擾,同時模擬真實比賽時的對抗。借助科技進步,高強度的訓練課程可以在實驗室中進行,運動員無需面對八月的炎炎烈日。
醫療領域,游戲設計師正與醫務人員合作,嘗試為行為問題和情緒障礙患者創造新的治療方案。將來,患有創傷後應激障礙、小兒多動症等疾病的病人將會從中受益。以InterAxon為首,許多生物反饋治療設備廠商也已經推出了幫助普通人放松、冥想的應用軟件。越來越多的醫學專家開始認為,將來游戲也會像藥物一樣,出現在為抑郁症、焦慮症患者開具的處方中。
在斯坦福大學Lumos Lab研究所,神經科學科研人員打造了一個名為Lumosity的在線腦功能康復平台,幫助記憶受損、注意力缺陷以及情緒障礙的患者與病魔抗爭。目前,該平台在全球範圍內的用戶總數已超4000萬,一個充滿生機的新興市場正逐漸成型。
在展會現場,NeuroGaming在國防軍事領域的應用實例也比比皆是。前美國國防高等研究署(Defense Advanced Research Projects Agency,以下簡稱DARPA)項目管理員艾米·庫賽(Amy Kuse)博士表示,上述技術能顯著提升士兵的訓練表現。他透露,借助腦電監測、經顱直流電刺激,以及腦波控制界面等手段,DARPA已經將狙擊手的測試成績提高了兩個點。在NeuroGaming技術幫助下,士兵不僅可在虛擬戰場中進行模擬實戰訓練,督導人員還能實時監測訓練人員有無發生應激性心理疾病的前兆。
一旦發展成熟,NeuroGaming也能為普通家庭用戶帶來更好的放松享受。在進行休閑小游戲時,相關技術能展現更生動逼真的故事情節,給玩家帶來更身臨其境的體驗。游戲過程中,畫面和音樂氛圍甚至都能隨玩家的情緒狀態改變。
當然,NeuroGaming未來的發展道路不會一帆風順。首先,從谷歌眼鏡可以看到,當玩家穿戴上各種現實增強設備後,有可能出現過分的優越感,反而被周圍人排斥。硬件設計師如何解決這一問題,我們不得而知。
其次,圍繞NeuroGaming的道德討論也不可避免。在越來越生動逼真的游戲體驗中,是否應該為玩家設計與暴力和犯罪有關的內容?
最後,當NeuroGaming可以直接作用於玩家潛意識,深入用戶靈魂,它會在不知不覺中對人們產生何種影響,能否幫助我們發現不曾了解的自我?也許,當玩家在游戲中表現出針對平民的暴力傾向時,NeuroGaming可以成為精神疾病的診斷工具。
未來,隨著計算機日益強大,游戲的虛擬場景也許能與現實世界完全融為一體。到那時,區分現實與虛擬甚至會變得不再可能。雖然如今,我們還無法體驗到前文暢想的栩栩如生的游戲世界,但支撐它的技術基礎已經存在。今後幾年中,當這些技術開始融合,我們也會開始了解其應用潛力。
目前,NeuroGaming的發展還剛剛起步,我們對其前景的了解也僅限於冰山一角。但毋庸置疑,游戲與人類大腦間的屏障正在永久的消除。