壹年壹度的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)原訂于2014年元月份公布主辦地區,外傳將會由台灣、中國與韓國角逐WCG2014總決賽的主辦地區。然而這兩天,合作夥伴陸續收到主辦單位電子郵件,表示因考慮到世界趨勢,接下來將停辦WCG。創辦于2000年的WCG在14年後黯然落幕。
這個消息對很多玩家來說,很難接受。
gamelook最近壹次去WCG是2012年WCG昆山全球總決賽,印象最深的是WAR3季軍戰SKY對Moon的世紀大戰,任何體驗過WCG現場人山人海景象的玩家、都很難將WCG與“停辦”二字聯系起來,在這個消息爆出之前,我們也沒有看到國內哪個遊戲媒體敢于忽視WCG對玩家的影響力,對WCG來說,熱捧它的玩家幾乎都還在(至少中國是這樣)、但WCG自己卻沒了,這只能說明問題出在WCG自己身上。
缺乏贊助商的WCG 混賽模式讓位于單壹頂級賽事
WCG爲何出現這種問題?首先要理順的就是經營困難來自哪裏,顯而易見,困難不是來自玩家端,而是來自WCG多年來的大贊助商三星隱退後、後繼贊助商的匮乏。
從WCG 2000年誕生之日起,WCG本身就是三星的子公司,三星對WCG支持力度的減弱其實早有端倪,2009年初,WCG運營商ICM正式更名爲WCG股份公司,其實就是三星要逐步放手WCG的意思,而因爲WCG與三星的特殊關系,導致其他硬件廠商贊助WCG成爲了不可逾越的困難。
2009年也是WCG全球總決賽第壹次在中國舉辦的時間,那屆WCG成都拿到了總決賽主辦權。時任WCG賽事CEO的金亨錫當年曾對媒體表示,要舉辦WCG有四個硬性條件,“第壹,硬件,包括場地、設備、交通、住宿。第二,要能夠承接比賽的團隊和良好的電競氛圍。第三,政府要支持。第四,要有贊助商。” WCG對國內玩家、媒體而言可謂盛事,但實際上國內紅了10年有余,直到2009年WCG才有中國贊助商出現。
2009年之後的WCG現有贊助商的投入顯然無法再跟上電競行業的發展,這點從賽事獎金上就可看到,即使是最近的2013WCG總決賽,各熱門項目的冠軍獎金最高的比如LOL、CF、SC2,WOT也只有3萬美元,WAR3僅1萬美元。相比之下,LOL的S3全球總決賽的冠軍獎金是100萬美元、整個總決賽獎金高達200萬美元。雖然不能以獎金來判定賽事間的輸贏,但以電競界奧運會定位的WCG確實失去了對電競項目的統治力,而將其交給了廠商所組織的單壹項目的頂級賽事。廠商也之所以如此,也是看明白了,與其在WCG上跟其他公司的競爭産品厮混,還不如將自家遊戲的頂級賽事獨立出來,賽事的完全可控能更好的服務于遊戲本身,也更有助于有效吸納遊戲玩家。
從這點來看,WCG連續多年的綜合性混賽模式壹方面成就了WCG的“電競界奧運會”的定位,這種組織方式,適用于2000年左右,遊戲玩家還不知電競爲何物的年代,WCG以此定位出現啓蒙了電競界,但另壹方面,隨著電競行業10多年的發展、以及項目逐步網遊化,這種賽事組織方式放到眼前,則多少脫離了實力遊戲廠商的現實需求,在中國,混合賽事更適用于有明確盈利模式的電競平台、或者多個電競遊戲項目的運營商,比如騰訊TGA就是壹個代表。
完成曆史使命的WCG 全球性價值的縮水
WCG被玩家陳道的壹個原因來自于公平競賽、電競奧運會的定位,另壹個成功的原因則是全球化要素,能看到各國頂級選手同台競技在2000年也算奇觀。然而不得不說,三星之所以選擇2000年舉起WCG的大旗,正是因爲WCG帶著三星品牌全球化的使命所在。
2000年正是三星大力度實施全球化品牌戰略的年份,三星正式全面贊助奧運會的曆史亦開始于這個時間段,1998年三星成爲長野冬奧會全球合作夥伴,2000年正式成爲2000年悉尼夏季奧運會全球合作夥伴,從此之後,三星20年來壹直爲奧運會全球頂級合作夥伴。與奧運會相比較,WCG更像是三星奧運會全球品牌戰略在“數碼産品界”的小小的縮印。對品牌的助力來說,WCG與奧運會對三星的價值不可同日而語,但WCG亦完成了爲三星自家顯示器、PC電腦等數碼産品站台的階段性曆史使命,2000年前後也正是全球PC銷量高速增長的年份。
但同樣,WCG當年勝出的法寶:全球化,在發展多年之後,正呈現出地區性的差異,在中國看似火爆的部分競技項目對其他國家玩家而言卻不知爲何物,基礎各地選拔賽人氣度差異甚大,雖然在LOL、DOTA2等個別項目上呈現了全球口味的壹致性,但更多的項目呈現出地區性的表現,這毫無疑問讓WCG縮小了全球影響力。結果以全球性定位的WCG演變爲略尴尬的區域性賽事,這對三星而言也是放棄WCG的壹個重要的原因。