G:主要負責的業務包括哪些?張:產品研發部負責的業務很多,除了包括玩家比較熟悉的遊戲之外,還包括 Xbox 360 系統軟體的研發測試,例如前不久才剛釋出的《Xbox 新體驗(New Xbox Experience)》。而且不只是單純的中文化與測試,我們也會針對繁體中文地區的需求進行新功能的開發。
舉例來說,目前 Xbox 360 系統軟體只提供注音輸入法,對於不使用注音符號的香港玩家來說,等於是沒有辦法在 Xbox 360 上使用中文輸入功能。因此我們目前正在著手進行 Xbox 360 其他中文輸入法的研發,希望能盡快讓香港玩家也能使用中文輸入功能。
除了軟體產品之外,產品研發部也負責鍵盤與滑鼠等硬體產品的測試工作。
G:曾經手完成的中文化遊戲有哪些?張:我個人第 1 款經手的中文化遊戲是 PC《
神話世紀(Age of Mythology)》,當時整個部門只有 3 個人,因此工作相當忙碌。最後一款經手的中文化遊戲是 Xbox 360《
熾焰帝國:毀滅之環(Kingdom Under Fire: Circle of Doom)》。
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神話世紀 |
熾焰帝國:毀滅之環 |
◆ 遊戲中文化作業部分
G:
張:原則上我們是希望微軟自家所研發的遊戲能全面中文化,目前為止大致上都能達成這個目標,只有少部分遊戲例外,像是《質量效應(Mass Effect)》因為原廠的堅持所以最後並沒有中文化。至於協力廠商開發微軟發行的遊戲,我們會與協力廠商接洽,也是盡量朝中文化的目標努力,不過這部分的變數較多。
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質量效應 |
G:每款遊戲的中文化約需花費多少人力、時間與成本?
張:每款遊戲的中文化製作大概需要動用產品研發部 3~5 名工作人員,大致上分為中文化製作人 1 名,中文化經理 1 名,程式與測試人員 2~3 名。人員編制會因為製作規模的不同而增減,像是《失落的奧德賽(Lost Odyssey)》因為製作規模龐大而且內容包含細膩的文學創作,因此動用了 6~7 人,還請了專門翻譯日本文學作品的專家來幫忙審視內容。
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失落的奧德賽 |
每款遊戲中文化所需時間大約需要 3 個月到半年,原則上是以同步推出為目標,因此在遊戲開發階段就必續展開中文化的製作。所需時間除了受製作規模左右之外,還要看原廠的規劃而定。像《藍龍(Blue Dragon)》當初之所以會晚日文版近半年推出,主要是因為原廠決定專注於日文版的上市,因此延後了中文版的製作。後來《失落的奧德賽》雖然還是因為原廠規劃所以沒辦法與日文版同步,不過已經能與英文版同步推出,比《藍龍》快很多。
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藍龍 |
中文化的製作成本單從產品研發部這邊很難確切估算。在 Xbox 360 遊戲部分,原則上是盡可能達成全面中文化的目標,所以並不會因為銷售量高低來決定是否中文化。
以往的遊樂器遊戲,因為玩家大都已經習慣日文或英文,所以中文化這塊並不受重視。不過自從 Xbox 360 推出後這兩年中文化遊戲逐漸普及,玩家的習慣經逐漸改變,中文化也越來越受到大家的重視,因此全面中文化的目標算是我們給玩家的一個承諾。
G:中文化的作業流程分為哪幾個部分?各需要多少人力與時間?
張:基本上可以分為 3 個階段,包括程式規劃階段、中文化翻譯階段與測試階段。
在人力規劃部分,除了程式人員是 3 個階段都不可或缺的人手之外,其餘人員會隨著進度而動態調配。每個人手頭上通常不止一個專案在進行,只不過階段不同,
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中文化作業流程 |
中文化人力配置 |
G:哪些部分是由團隊自行完成?哪些部分會外包?
張:會外包的工作主要是翻譯,之外還有遊戲包裝封面的設計。
◆ 文字語言翻譯部分
G:
張:因為中文化的遊戲也包括 Xbox LIVE 遊樂場遊戲,因此範圍相當大。Xbox LIVE 遊樂場遊戲大概只有幾千字,一般套裝遊戲通常是 3 萬字起跳,最多可達 50~60 萬字。
G:翻譯過程中會遭遇到哪些問題?
張:最常見的問題是翻譯出來的內容風格不一致。因為遊戲中文化的製作規模龐大且時間緊湊,因此在翻譯外包時通常是多人一同完成,但是每個人的翻譯風格不同,有時候差異大到一眼就能看得出來。當發生這種狀況時,中文化經理就必須去協調外包公司解決。
另外,因為在翻譯階段並沒有辦法直接對照遊戲內容,因此常常會無法確定人物的性別或是武器道具的效用等細節,而導致翻譯的結果與實際內容有所偏差,這部分都需要測試人員在測試階段逐一確認並更正。除此之外,在翻譯日文時還有許多直接翻譯所無法忠實呈現的狀況,這部分在先前的研討會中有舉出很多例子可以參考,這邊就不贅述。
G:在英文與日文的翻譯上會有哪些不同之處?
張:在英日文的差異部分,比較常碰到的問題是究竟要選擇以哪一種語言來中文化。
當初在進行《生死格鬥 4(Dead or Alive 4)》的中文化時,因為遊戲是採用英日多國語言同步推出的方式製作,而且部門中大家都熟悉英文,因此是拿英文來翻譯成中文,不過後來玩家普遍的評價都不好。後來我們自己也有檢討原因,主要是因為遊戲是日本廠商製作的,從日文翻譯成英文時含意就已經有所偏差,從英文翻譯成中文時又差更多,所以效果並不好。
所以後來我們在遇到類似狀況時,都改以日文來翻譯成中文,尤其是像《藍龍》、《失落的奧德賽》等文字佔遊戲比重很大的遊戲更是不能輕忽。不過改用日文來翻譯又會產生新的挑戰,包括如何確保日文翻譯人員的質與量,以及遊戲測試時的語言障礙。
雖然台灣懂日文的人很多,不過遊戲中文化的作業規模龐大,而且不像一般小說是連貫性的,因此翻譯的難度相對來說比較高。當遇到《藍龍》、《失落的奧德賽》之類動輒數十萬字的遊戲時,如何確保夠多足以擔當翻譯工作的人才就是很大的挑戰。
另一方面,由於產品研發部成員大部分都不懂日文,但是在測試時測試人員必須清楚掌握中文譯文是否正確對應到日文原文,因此語言障礙就成了測試階段的一大挑戰。為了確保中文化的品質,因此製作時我們會聘請專門從事日文翻譯的自由作家來幫忙。
其中最值得一提的就是《失落的奧德賽》短篇小說《千年之夢》的中文化。
有玩過《失落的奧德賽》的玩家,應該都會對《千年之夢》感人的文字留下深刻的印象。不過其實當初外包出去的翻譯稿送回來時,讀起來一點也不感人。因為翻譯內容雖然正確,但是原文那種細膩感性的筆觸在翻譯後都不見了。因此後來我們請了專門從事日本文學作品翻譯的專業作家下了很大的功夫去潤飾,才得到玩家所看到的最終成果。
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《千年之夢》潤飾前 |
《千年之夢》潤飾後 |
其實不只是日文翻譯,就算是我們比較熟悉的英文,在翻譯過程中也會遇到很多挑戰,像是最近推出的《阿邦阿卡大冒險:改造大作戰(Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts)》裡頭用了很多典故跟俚語,還有依些奇怪的名稱,沒玩透先前系列作其實很難理解,而且要怎麼轉換成台灣玩家習慣的用語也是一大考驗。因此當初在中文化時我們一群人都絞盡腦汁在思考最合適的翻譯。
G:如何決定是否要將語音中文化?
張:關於是否要將語音中文化的問題,在網路上是個爭論已久的議題,對我們來說其實也是個複雜的決策過程,究竟是好是壞其實很難有個標準答案。而且真正著手進行時還必須考慮到台灣以外的另一個繁體中文市場,也就是香港,因為香港玩家並不習慣國語配音。所以像《最後一戰 3》最後我們在香港推出了英文語音搭配中文字幕的版本來解決。
考慮是否將語音中文化的準則大致上可歸納為兩點,其一是玩家需求,其二是玩家年齡層。前者以《最後一戰 3(Halo 3)》為例,因為遊戲中非常依賴語音的指示,而且這些訊息很多都不會以字幕方式呈現,如果語音不中文化的話,玩家可能會漏失很多的訊息。
後者則是以《超級大明星(You're in the Movies)》為例,因為遊戲的玩法是照著導演指示來演出,如果聽不懂這些誇張逗趣的語音指示,那麼整個遊玩的氣氛會大打折扣,而且這類闔家歡樂的派對遊戲必須考慮到低年齡層玩家,只把文字訊息中文化對這類玩家來說比較難以接受。
也正因為語音對《超級大明星》的整體氣氛影響很大,因此這款遊戲我們也特別針對香港玩家製作了粵語字幕與配音,不但聘請香港配音員來台錄製語音,還找了在台工作的純正香港人替粵語翻譯品質把關,檢視字幕與配音是否真正符合香港當地的習慣。
其實不只是《超級大明星》,有些 Xbox LIVE 遊樂場遊戲的翻譯也會特別針對香港玩家的需求調整,像撲克牌遊戲很多術語在台灣與香港就不一樣,製作時會個別處理。
當我們決定不將語音中文化時,都會要求原廠一定要在遊戲中提供字幕的功能,以免玩家聽不懂語音又沒有中文字幕可以參考。不過我們的合作廠商很多,並不是每一家都能滿足這樣的需求。
G:語音部分的中文化作業會遭遇到哪些問題?
張:電視電影的配音是線性連貫的,配音員拿著翻譯好的台詞搭配演出畫面來配音,因此可以明確掌握演出情境。但是遊戲的配音卻是離散零碎的,除了小部分劇情演出場面可能是線性的之外,其餘配音很多都是依照遊玩狀況即時組合的,因此配音時都是零散的東配一句西配一句,很少有明確畫面可以配合,只能參考原音的語氣,比較難以掌握。
如果時間充裕時,還可以在最後檢視階段找出哪些配音不符合需求並加以修正,不過很多遊戲在中文化時進度很趕,而且原廠經常有自己的顧慮而造成一些阻礙。例如在製作《最後一戰 2(Halo 2)》與《最後一戰 3》中文版時,原廠 Bungie 只允許我們派人親自到他們總部確認製作成果,而不讓開發中的遊戲流出他們家大門。因此當初我們根本沒辦法去一一確認配音合不合適,只能瞎子摸象般把數萬句台詞一股腦全部配完送過去。
◆ 測試除錯部分
G:
張:主要會碰到的有排版問題與程式運作問題。
排版問題在先前的研討會中有舉出很多例子,像是未正確斷行導致訊息超出框線外、斷行位置不正確、翻譯後詞彙位置變動導致字框位置不正確等。之外還有一些因為中英文字型設定不同所導致的問題,像是缺字、字型基準線高低不同導致字體超出框線等。
在程式運作問題部分,因為遊樂器平台遊戲並不像一般 PC 作業系統那樣,是由系統統一提供字型,而是各自將所需要的字型包含在遊戲資料中。每個中文字都必須佔用一定記憶體,而且一般常用的中文字至少要一兩千個字,因此中文化時的記憶體需求會增加。但是有些遊戲在開發階段並沒有考慮到這個需求,因此在中文化時就會碰到問題。
除了記憶體空間之外,有些遊戲的設計也會導致中文化製作上的困難,像《世界街頭賽車 3(Project Gotham Racing 3)》因為原廠把所有字型都定死在主程式中,導致後來追加的下載內容都只能用主程式裡收錄的字,不能另外追加新字。因此原本有個照原文翻譯應該是「貓捉老鼠」的下載內容,因為主程式裡沒有「貓」跟「鼠」這兩個字,後來只好改翻成「你追我跑」。
G:測試過程中需要注意哪些部分?
張:測試時除了中文化相關部分之外,還必須同時進行功能測試,以確保遊戲在中文化之後能滿足 Xbox 360 平台的技術認證規範(TCR,Technical Certification Requirements)。
很多狀況都是在最後進行測試時才會浮現出來,舉例來說,在開發過程中遊戲都是存放在硬碟上進行測試,但是在最後測試階段時會使用 DVD 光碟模擬程式來測試遊戲實際存放到 DVD 光碟上讀取時的運作狀況,此時就可能會爆出一堆先前沒碰過的問題。
例如先前在進行《極限競速 2(Forza Motorsport 2)》的中文化時,原本在硬碟上測試時一切正常,但是模擬 DVD 光碟運作時,中文字型的顯示速度會緩慢到像幻燈片換頁般一個一個慢慢浮現,檢查後才發現原來是字型顯示部分的程式所造成的,我們於是通知原廠一同解決。
G:如何克服同步上市的進度壓力?
張:答案很簡單,就是「加班」(笑)。
◆ 甘苦談部分
G:
張:印象最深刻的通常都是挑戰最多最難搞的(笑)。
真要說的話,大概就是《最後一戰 2》吧,因為這款遊戲讓我們留下深刻痛苦的印象(笑),痛苦的原因並不是因為加班,而是因為製作過程中,在台灣玩家期待跟原廠要求之間,很難取得一個平衡點,一方面還是得繼續咬牙硬幹的那種無奈。
再來應該就是剛接手 Xbox 的時候。一來當時部門人手少,只有 3 個人要負責所有的事情,非常辛苦。二來當時對於遊樂器平台的經營完全沒經驗,很多東西都是跌跌撞撞的做,幾乎每天都在發各種不同的道歉信函(笑),因為有錯要更正的東西實在太多了。
G:中文化過程中覺得哪部分是最辛苦之處?
張:最辛苦的大概就是測試過程中繁雜的確認步驟,因為需要測試的東西非常多,但是遊戲在開發階段又隨時都在變,如何確認每個需要注意的步驟是件相當辛苦的例行工作。
另外就是必須要面對形形色色不同的遊戲開發商。微軟自己的商用軟體開發有一套明確的制度與規範,很容易就能掌握。但是擔任遊戲開發的通常是外部的工作室或廠商,每個廠商都有他們自己的一套,要如何去面對這麼多不同的廠商,協調並教育他們依照規範來做事,是件反覆且辛苦的工作。有時才剛教育完前一個廠商,結果後一個廠商又犯相同的錯誤,甚至同一家廠商不同一批人馬、或同一款遊戲不同代狀況都可能不一樣。
不過反過來說,正因為遊戲開發的狀況多變富挑戰性,所以也比一切按部就班的商用軟體開發來得有趣多了。雖然有許多辛苦與挑戰,不過我們部門中的成員都是對遊戲懷有高度熱情的“玩家”,所以一路都能堅持下去,信守我們對於玩家的承諾,以全面提供優質的中文化遊戲為目標持續努力,也希望玩家能多多支持並給予我們建議與指教。
目前我們手頭上還有很多中文化遊戲專案正在進行中,包括即將於明年初推出的《最後一戰 星環戰役(Halo Wars)》以及《忍者狂刀(Ninja Blade)》,請玩家期待!在經手過的中文化遊戲中,印象最深刻或是曾經遭遇到的最大挑戰是?將翻譯完成的文字套用到遊戲上時,會遇到哪些問題?每款中文化遊戲所收錄的字數大概有多少?如何挑選中文化遊戲?可否請您簡單自我介紹?