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《彩虹汽泡》4月14日 正式封測 打造歡樂的彩虹城樂園
作者:官方人員  來源:Alta Multimedia  發佈時間:2010-04-02
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        由 Alta Multimedia 代理港澳區營運的可愛風格《彩虹汽泡Online》已定於 4 月 14 日 (週三) 正式封測!有關封測的詳細資訊,請繼續密切期待官方網站之未來公佈。

        以下是開發商雷爵網絡《彩虹汽泡》遊戲製作人謝崇輝剖析遊戲故事創意、角色與寵物設計等多樣化內容。

 
問:遊戲為何決定取名為《彩虹汽泡 Online》?

        謝崇輝(以下簡稱謝):遊戲架構是以《童話》為基底,是以彩虹城為中心主城來發揮,所以是以彩虹為比較大的主題,那時討論蠻久的,直到英文名稱《Rainbow Bubble》唸出來覺得很可愛,所以就一直想那中文《彩虹汽泡》,就決定把它定下來。而遊戲在海外地區的英文名字,還是會看當地代理商的決定,目前像日本等國家都在洽談(代理)當中。

 

 

問:《彩虹汽泡Online》遊戲故事背景設定在《童話》後,這百年間產生了什麼變化?

        謝:人類、精靈、矮人本來有各自的主城,但隨著世界變遷之後,彩虹城變成了遊戲世界的主要繁榮地區。以前《童話》精靈的城比較少人去的地方,當初原本預期人類主城是主要來往的地方,但由於遊戲設計的關係,矮人反而變成最繁榮的地方,因為當時是玩家最方便去擺攤、銀行的主要交通路線,那是玩家選擇的結果。

        如今設定是人類繁榮得比較好,彩虹城變成主要的中心點,經濟體系來講是這樣子,還是會有童話人物在這上面,但由於遊戲出現了一個大魔王,顛覆了整個童話世界,玩家所熟知的童話人物變得跟以前都不一樣,像三隻小豬與大野狼的關係竟然是倒過來的,讓玩家一一去探索這世界到底發生了什麼事情。

 

 

問:可以談談發想遊戲故事創意的趣味過程?

         謝:當我們故事看到素材,會思考如何在玩家熟悉的情況下,又能夠有趣味性與新鮮感,現在很流行 KUSO 與顛覆想法,因此會朝這方面去發展。我們在遊戲進行過程中會讓玩家在故事感受上有很大不同,例如可能是三隻小豬來叫玩家去欺負人,或是大野狼是很害怕地來求玩家救牠,就有矛盾衝突感。

         整個遊戲故事會一路做下去,不見得只有童話故事,等於說信手拈來可能很多都是遊戲的題材,像是童話故事的主題人物、現今的電影或電視,甚至遊戲裡面的 NPC 就是研發人員的綽號。如果玩家注意到,在落難的勇者聯盟,有一些研發人員他們的綽號在其中,當然不是那些研發人員本人設計的,都是別人把當事人的習性、常做的事表現在角色上,這是工作之餘的樂趣。

         我們在新手村也放了大概四、五個《童話》的 NPC,若是《童話》的老玩家看到,或許會會心一笑。

 

 

問:《彩虹汽泡》引擎是自己開發的嗎?

         謝:遊戲客戶端是採用雷爵自行研發新 3D 成像引擎「布丁」,公司團隊很努力優化新引擎的底層與效能,做出適合遊戲的工具與編輯器。在遊戲研發過程中要引擎也在逐步進化,雖會有些陣痛過程,但在大家共同努力下,已經相當穩定,相信遊戲正式上市時一切順利。

 

 

問:《彩虹汽泡》在節慶主題村設計上融入了哪些想法?

        謝:《童話》在 4 月 21 日就要迎接七周年慶,那時有件痛苦的事情就是要辦節慶活動,因為《童話》授權了十個地區,每次節慶都要顧慮每個版本,因為每個版本的進度都不一樣,活動要符合每個地區,或者是相同活動、做出不同效果;例如某地才開第二張資料片,另一地開了第五張資料片,兩邊節慶怪物強度與所要募集物品的需求可能都是不一樣的,加上有的地區民族性不同,例如像當初《童話》耶誕節布置,台灣可能一開幾小時之內就好了,日本則要求改成就算玩家沒有佈置完成,也能在最後讓玩家看到成果,因為日本玩家習慣慢慢來。

        由於當初《童話》有這樣的經驗,《彩虹汽泡》決定每個重要節慶都設計一個節慶村。在這樣設計的情況下,比較不會需要跟整個遊戲世界做配合,只要到某個節慶來時開一次,對於玩家新鮮感與節日氣氛有不同掌握,目前是到某個節慶才能進入某個節慶村,像是耶誕節、情人節、端午節、萬聖節、新年。

 

 

         美術人員花費相當多的時間在雕塑節慶村與遊戲世界的風格,美術會很要求企劃說清楚這個場景要做什麼、要怎麼利用,要有什麼任務;故事要呈現什麼樣的風格與故事,美術人員都要知道,以便讓場景塑造得很有故事感、貼近遊戲,相信大家可以看得到很有趣的東西。

        例如設計三隻小豬場景時,美術人員會要知道茅草屋是已經被吹走的還是還沒被吹的狀態,三隻小豬的個性是如何、和以前不同又是變成如何,最後做成了三隻小豬的靶場,三隻小豬槍法已經練到變成很強的惡勢力,玩家光看場景就很有故事性,再加上角色、任務更能串起故事的感覺。

        這次美術團隊所呈現出來的東西讓我自己都覺得非常驚艷,每個場景都各有各的特色,尤其是節慶村各有要表達的節慶風味與氣氛,像萬聖節非常得恐怖,耶誕節非常的歡樂,美術每個東西都花了很多精神,但由於這些節日還沒到,這些巧思要等著到時給玩家驚喜。

 

 

問:遊戲在戰鬥上,融合了與寵物合戰的模式,遊戲設計了多少種寵物,玩家要如何選擇呢?

         謝:以我們目前製作完畢、應該是有五十種物種,加上不同屬性、開放五種屬性,等於已經有三、四百種的寵物等著成為玩家的戰鬥夥伴;玩家可經過多種機制來培養、強化寵物,寵物會在過程中加以進化,加上兩階段的造型變化,因此寵物會有相當多的變化,其他機制也都在準備中,未來會依照進度開放。

        玩家在遊戲中可以玩寵物外觀、數值、每次培養是否有滿意的效果,還有兩兩融合成為更強的幻獸等內容。

 

 

        當初《童話》有七系寵物,但不見得每一系都是玩家最需要的,這次《彩虹汽泡》做成了五系寵物,我們希望每一系都會有其需求。寵物在培養上會比《童話》更自由,《彩虹汽泡》的寵物可經過自己的培養與配點去引導寵物往玩家想要的方向去成長,玩家可用心培養出他理想中的寵物。寵物還有所謂的獸化等不同層面輔助玩家戰鬥,可以滿足玩家不同需求。

        我們希望除了玩家帶著寵物對戰外,未來也計畫讓寵物經過培養後,可以進行寵物對寵物間的戰鬥,相關想法等以後再透露。

 

 

問:《彩虹汽泡》在角色與職業設計方面想法?

         謝:職業與技能設計的起頭點,主要是《童話》職業不平衡,我們調得很痛苦,調了之後又冒出另一個問題,一邊玩家滿意了,另一邊玩家又不滿意;所以《彩虹汽泡》在設計時,希望能夠去除職業限制,讓玩家可以找出各種適合自己的配置方式,玩家可以依照個人喜好、在規範中運用自己喜愛的練法把角色培養出來,來滿足玩家想追求最強角色,或者是一一嘗試變化與新奇的角色玩法,由玩家自己去挖掘遊戲的奧妙。

         在此自由度之下,角色不見得有最好也不見得有最差的屬性,但一定會有適合玩家自己的角色;由於自由度高,也會提供管道給玩家重新調整的機會,練下去即使不滿意,也有機會可以去做調整。

         在平衡性上,某個角色屬性會變成在某一階段有優勢,但這優勢不見得是長期的,玩家可以選擇幾級到幾級間是哪種練法,有人可能選有效率的練法,也有人可能想要用熬的。這些就讓玩家自己去做選擇,看玩家想要選擇自己最有效益的練法,也可能有玩家是喜愛挑戰困難練法。


問:《彩虹汽泡》的任務設計?

         謝:遊戲具有主題任務,主題任務取一個童話故事,但故事後面發展可能會有與玩家預期不同的結果。任務主線結合場景、人物、故事感受,這都是設計重點。尤其是研發團隊把互動情境動作編在任務故事中,例如玩家一開始遇到的豬國王,接任務時就會跪下來,我們藉此情境呈現劇情感覺。不管是 NPC 動作、玩家動作,可以給予玩家一些任務視覺上的刺激。

 

 

        我們在設計遊戲時,就希望營造出樂園的感覺,就是要讓玩家進入樂園來玩。《彩虹汽泡》結合童話題材、遊戲的包容性非常非常的大,把幻想、古代、魔法、科技等題材放進來都沒有問題,所以相對來說也沒有特別強調說這就是童話內容,主要是希望把豐富的素材表現出來。

         最近研發團隊則是去呈現比較生活化的東西,例如像猜拳、棒打老虎雞吃蟲等做到遊戲中;遊戲也會有每日任務,讓玩家一一去體驗。


問:《彩虹汽泡》保留了《童話》哪些玩家喜愛的優點呢?至於《彩虹氣泡》的進化為何?

         謝: 保留了《童話》玩家喜愛的寵物,還有工作掛網部分。《童話》最常與研發團隊互動的是高中、大學生、社會新鮮人、家庭主婦等,這些人在玩遊戲的時間外,也喜歡以工作掛網、上課上班回來欣賞成果。

        進化方面,首先是《彩虹汽泡》在題材性更廣大,更具有包容性。另外,《童話》玩家很喜愛可愛的東西,但當時沒有做到自由的 Avatar、表情,這次則可以滿足玩家在外觀上打扮,還有更豐富的寵物設計。遊戲在場景上,也做到非常歡樂,有嘉年華、遊樂場的感覺。

 

 

遊戲宣傳片段:

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