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體感周邊Kinect的高價定位是微軟不得已的抉擇
作者:  來源:網路  發佈時間:2010-09-11
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  本期的後籐弘茂的硬體專欄,談到了剛在日本正式宣佈資訊的Kinect,其中說到了Kinect高訂價其實是因為最後一刻的規格修改才造成的。

 

 

  Kinect包含一款同捆遊戲在日本定價14800日圓,北美149元美金,台灣5490新台幣。這個價格對於一個周邊來說是算高價位的。一般認為主機若周邊超過99美金就很難普及,但Kinect的高價位的背後,其實是因為一個困難決定,而讓微軟不得不如此設定。

 

 

 

  最後一刻變更硬體設計

  事實上,價格發表前的最後一刻,修改了Kinect的硬體。在夏天之前,Kinect的辨識處理絕大部份依賴XBOX360來完成,這對XBOX360的CPU巨大負擔,所以造成若是要使用Kinect的遊戲,其可用CPU資源將大幅降低,將對Kinect的遊戲開發造成重大阻礙。

  所以,在7月份要發表Kinect價格之前,決定變更Kinect的硬體規格。新修改後的規格,Kinect增加一個處理單元,能夠處理絕大部分的處理工作,如此一來CPU的負荷大大降低,使用Kinect的遊戲就開發容易多了,但另一方面,這個決定也提高了生產成本,原本設定的99美金的目標無法達成。

 

 

  這個變動也連帶影響了對應的遊戲。預計與Kinect同時發售的遊戲,都是在硬體規格變更前來開發的。對應硬體變更後的Kinect的遊戲,廠商都說大多數都要在2011年春天以後才能發售,所以大概要等到2011年春天,才能見識到Knect的真正價值。

  實際上,今年年底所發售的也大多是主攻家庭市場的遊戲,缺乏核心向遊戲。然而2011年春天以後,核心向遊戲就會登場,廠商也說某XBOX的人氣遊戲,也會以Kinect版的新作身份登場。換句話說,不到2011年春天是見識不到Kinect的真正威力的。

  從Kinect處理轉為XBOX360處理

 

 

  Kinect的規格,其實有經過一段曲折。微軟最剛開始在2009E3,Kinect以ProjectNatal的名義發表時,Kinect肩負全部的辨識處理。在當時說幾乎對CPU沒有半點負擔。

  但是,微軟給開發商的Kinect開發套件,辨識部分卻是用XBOX360的CPU的軟體處理為主。因為如此,處理負擔非常沉重,在初期版本,XBOX360的3顆CPU,幾乎會被佔用掉一顆。雖然在今年春天,因為程式庫有所改良,而使佔用下降,但是運算負荷依然存在。

  當時,對此種情形,微軟的立場是"雖然CPU負荷很大是事實,但能發揮創意的遊戲,應該能夠彌補。"但對於開發商來說,CPU性能受限是非常嚴酷的,再者還有辨識精準度於延遲等問題,開發Kinect遊戲是一項非常艱難考驗。

  實際上,在辨識用XBOX360主機去處理時,KInect遊戲必須降格,低於一般360遊戲的水準,特別是開發套件剛出來的時期還有遊戲關係業者批評"使用Kinect,XBOX360遊戲都變成Wii等級了"。雖然有點誇張,但是要做出具一般360遊戲水準的Kinect遊戲非常困難的確是事實。

  但微軟為了設定出普及容易的價格,用軟體處理是無法避免的。當初北美是設定99美金,而日本是設定為9800日圓當成是目標。事實上,日本微軟的Kinect網站上的確有標示過為9800日圓,但後來更新後表示9800是錯誤的,而全部改為14800日圓,不過也從這一點可一窺當初微軟預估的價格。

  Kinect再度搭載處理單元

 

  在微軟推動用XBOX360處理Kinect的辨識時,Kinec硬體處理的解決方案也同時持續在開發,但是跟2009年E3展示的不同,2009E3使用的是更昂貴的處理單元,據說若是用2009E3的那個規格直接發售,定價可能會高達199美金。

  搭載處理單元與XBOX360同時處理,不但能減低運算負擔,也能有更好的辨識效果,成本也比全硬體處理低,所以微軟當時也同時開發這個處理方案。微軟最終變更硬體規格的理由我們不得而知,但一定跟Kinet遊戲難開發有關。

  最終,微軟在Kinect身上加上一個處理單元,可以做先做一定程度的處理。這顆晶片比2009E3展示的成本要低,能夠為360的CPU先處理一部分的運算,能把CPU佔用降到極低,雖不到0,但是不致於影響遊戲等級,一名業界關係人如此說。

  然而在Kinect增加處理單元與記憶體等2個晶片,無可避免的成本上升,晶片成本、測試成本等等零零總總加起來價格增為149美金。

  而現在回顧E3微軟為何不發表價格就很明瞭了。很明顯的,軟體處理版99美金,半硬體處理版149美金,在6月時為微軟做出選擇,要看E3的反應再做決定。

  開發的福音,行銷的惡夢

  對遊戲開發者來是個好消息,因為軟體辨識版的Kinect遊戲開發困難,這個變更將可以增加Kinect遊戲量。

  但這對行銷來說就是個惡夢,149美金的高訂價會讓想要玩家卻步。更糟的是首發陣容薄弱,證明這個價格有道理的首發遊戲非常少,而且由於規格變更造成的開發混亂,讓首發遊戲變少,也缺少吸引核心玩家的遊戲。

  由於這個原因,微軟的Kinect要成功,就必須想辦法克服最初的難關。要收拾硬體變更造成的開發混亂,全力推動新Kinect遊戲的開發,並要增加Kinect的普及率。若成功,Kinect會能發會魅力而普及,對應遊戲也會良性增加。若失敗,Kinect就完蛋了。微軟現在正面臨考驗。

  

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