為了讓玩家對《Soul of Magic》魔法物語背後的開發及製作有更深入了解,從而提高大家對《Soul of Magic》魔法物語的興趣及期待度,我們與製作團隊進行了一次訪問。
問:《Soul of Magic》魔法物語的故事背景為五位女巫穿過空間之門,到達另一個平行世界,這種構思相當有吸引力,請問製作團隊當初為什麼會有這種想法呢?
答:其實當初是沒有平行世界這種想法喇,當大家還在想故事背景如何設定的時候,製作人身後的海報,剛好就是某著名漫畫的角色從時空機走出來的海報,那時候又剛好是哈利波特上映的時候,所以就想出這種魔法配合平行世界的題材了!(團隊眾人笑)
當然,當初可以設定成五個學院都有不同的樣貌跟地圖啦,不過團隊成員思考過,如果五個相同世界,但當中有很微小的變化跟不同,這不是更有趣嗎?所以結果就變成現在的五個同行世界了。現在的各個世界都有結界存在,各世界間的玩家如果要見到其他人的話,需要透過NPC設立的傳送陣或者到中立地區才見得到,這在遊戲前期是會有點兒奇怪啦,不過中期開始玩家一定覺得有趣的!
問:遊戲採用MMORPG模式,市場上有大量同類型產品,請問遊戲在哪些方面,可以突圍而出、吸引玩家目光?
答:現階段的MMO遊戲特色都離不開打怪升級解任務的局限,我們就決定設計出一種,升級只是其次,最主要是玩家間比賽跟交流的遊戲。《Soul of Magic》魔法物語強調不同的競賽系統,各學院的玩家需要在不同競賽選擇陣營、代表個人又或者所屬學院而比賽,爭取優異成績。當然,PVP的模式也是有的,不過遊戲不太強調這種,我們著重玩家如何可以和平地分出實力的高下,而決意要進行PVP的玩家也會有特定的場所給他們。
問:遊戲中您認為最值得推薦給玩家的遊戲系統是什麼?特色為何?
答:其實我們喜歡的不止一個系統喔~(問:請選一個,不然訪問做不下去喇XD) 好吧,如果一定要選的話,我們會選擇奧義卡系統。我們當初是決定做一個需要一點技巧,但又不會操作太複雜的系統出來。奧義卡系統剛好就是我們想要的東西,玩家需要一邊戰鬥一邊依照順序施放技能。當可以發動奧義卡時,玩家需要判斷是否把奧義打到怪物身上。一些群體的奧義,如果玩家在怪物群中施放,很可能會引來數隻怪物圍攻,這也是我們希望玩家考慮的戰鬥技巧。當然,奧義卡的編排亦是非常有趣的,我們正努力設計不同主題的奧義卡牌,玩家日後可以自行選擇用哪張牌,屆時再配合屬性及技能,遊戲耐玩性一定會提高不少。
問:奧義卡是遊戲中一個比較重點的系統,可否談談相關特色及設計概念?
答:如先前所說,奧義卡的操作需要到一些小技巧,玩家戰鬥時亦需要思考運用時機。它的秒數限制除了有技巧性的考量,同時亦是防止玩家們濫用戰鬥小幫手的一種方法,畢竟就算你將戰鬥小幫手設定成每種技能都會施放,亦會因為時限而不能使出奧義卡。
問:以星座為題材的奧義卡很有吸引力,日後製作團隊會推出其他題材的奧義卡嗎?
答:由於系統設定成一套卡牌需要12張卡組成,所以日後設計卡牌時會盡量以可能組成這個數目的主題為考量,例如現在已經推出的12星座,不排除日後加入12生肖呢。這個問題其實我們很需要玩家提供意見,所以如果玩家有一些特別的構思或者好提議的話不妨可以向我們方面提供喔!
問:遊戲分成多個學院,透過「競賽」模式各玩家需要互相爭鬥。請可否說明一下「競賽系統」的特色及進行方式,以及其排行榜的用途如何呢?
答:競賽系統的構思,其實就是好像哈利波特裡面學院間的比賽,玩家代表自己學院出戰,優勝方除了有勝利者的榮耀外,當然還會有更實質的獎勵。排行榜就是一張成績表。這張成績表玩家隨時都可以查看,透過排行榜,玩家可以獲得一些只屬於勝利者的頭銜,或者虛寶諸如此類的獎勵。
競賽系統有別於一般遊戲的PVP系統,雖然都是角色間的競爭,但競賽是在和平的狀態下進行。製作團隊留意到玩家們分成PVP派和反對派,雖然遊戲主旨是競賽,但為了滿足這兩方面的需要,我們亦會推出可以進行PVP的地方,現暫定是競技場吧,玩家可以隨意在裡面進行比試。
問:承上題,遊戲中的六種職業各有特色,玩家需要如何互相配搭,才可以在競賽中獲得優勢呢?
答:我們將六個職業設計得能文能武,每個職業都有攻擊的功能,亦有其獨特的一面。我們不希望與其他一般的MMORPG遊戲一樣,將某些職業設計得只能擋怪,或者只能補血,在升級或者打怪時往往會感到乏力。以衛士為例子好了,現今遊戲的設計讓我們體驗到,即使我用的是衛士,也不是只能當坦的角色,我也有輸出能力。
大家會注意到,不同職業擁有不同的獨特技能,例如劍士可以增加攻擊力,植物使可以增加HP回復速度等,這是為了團練或者團體競賽而設計的。透過不同職業的增益效果,我們令每個職業都有可以加入組隊的機會,而同時大家都擁有輸出能力,這樣可以減少不受歡迎職業的出現,對普遍玩家絕對是好的。縱使暫時職業特色還不是讓我們很滿意,但我們一直在做調整的。
問:製作團隊在遊戲中是如何帶給玩家一個清晰的競賽目標?在製作競賽系統時,有沒有遇到甚麼困難或挑戰呢?
答:其實設計競賽目標時還是有不少問題的(笑)。我們不希望每個競賽都是單一類型或者在做重覆的事情,競賽一做完的事競賽二又要做的話,這會引起玩家極度煩厭。我們儘量把競賽的目標分開,例如這個競賽我們希望玩家比的是速度,最快清理副本就可以獲得高分;另一個競賽比的則是合作性,玩家配合得好,生存得最久的獲得很高的分數等等。在構思競賽時我們需要有很多的考量,例如遊戲五個學院的問題,到底競賽時玩家代表自已呢、學院呢,還是分成兩邊進行互相競爭呢?我們亦需要考慮競賽過程的流暢度,以及機關擺放的位置及其明顯度等,做得太難了就讓玩家們抗拒了。
問:可否談談遊戲中是如何利用社團系統,來維持及強化玩家間之交流、互動及黏著度?
答:我們把社團設定得不需要長時間就可以升到最高等,因為如果把社團設定得要半年或者一年,那麼日後加入的社團基本上就很難可以完成最高級了。我們在社團最高級時,讓社長可以安排大家一起生產一些增益道具,而社團亦有其獨立的莊園,團員可以在內進行一些交流及資訊性的活動。每個社團可加入的團員人數會依照社團等級上升,這讓玩家在提昇社團的同時有動力去招收更多新人加入,讓社團升級速度加快。現階段的設計,社團要練到最高級大約兩個月左右,這讓我們很滿意。
問:遊戲日後的發展路向,大概會朝著哪個方向進行呢?
答:首先遊戲日後的發展會是競賽模式的增強,我們會繼續設計不同競賽模式及遊戲內容給玩家享受。當然,如果收到一些不錯的玩家提議,我們是會盡力做的。我們會將各種魔法元素都放到遊戲中,玩家可以體驗一個真正的魔法世界。遊戲設計方向將儘量朝著不太複雜的操作發展,我們強調的將會是玩家的協調、人與人的交流勝於操作難度。
問:最後,可否說一下製作團隊對遊戲有甚麼期望,以及希望帶給玩家甚麼東西?
答:遊戲在香港是全球第一個發行的地方,當然日後會在其他地方陸續上市,但我們會先以香港玩家意見為主,對遊戲的修改及製作亦是較適合香港玩家的口味。我們希望玩家能從遊戲中得到競賽的刺激感、勝利的成功感之餘,也感受到遊戲的樂趣。一些玩家試到後感到不合適的系統,我們會作出修改,亦可能作出移除的動作,我們務求讓玩家感到,遊戲真的是為他們而設的。我們不希望製作一款只受hardcore玩家歡迎的遊戲,而是盡力且極力製作一款普遍玩家都會適合,而且樂於置身其中的遊戲。而這一切,就是《Soul of Magic 魔法物語》。
封測伺服器開放當天,遊戲原廠的製作人員,特地親身來到香港視察玩家的遊戲情況呢!
《Soul of Magic》魔法物語 官方網站:http://som.alta.hk
「限量封測啟動碼」最後派發公告:http://www.som.alta.hk/main/new_details.php?id=35