《狩龍戰紀》公測後受到大家熱烈的歡迎,跟大家分享一下研發團隊的幾個想法以及遊戲設計的未來方向!500 VS 500 大型國戰及莊園系統系統即將面世!請大家必須繼續留意最新消息!
一、難度
狩龍戰紀對於玩過過往 Alta Multimedia / 傳奇遊戲的玩家們來說,相對是比較難上手,但我們希望這款遊戲能讓玩家在戰鬥中得到不錯的刺激感。只要學會「翻滾」、「做裝」與「使用龍玉」,你一定會體驗到這遊戲帶來的樂趣。只是難度的調整對我們來說不是那麼容易,因為根據資料分析,我們發現論壇上的玩家與輕度玩家的實力大概差距10倍。也就是說,高端玩家根本不會死的關卡,輕度玩家死一整天都不會過。
我們除了重新檢討遊戲內的教學機制外,今天會再釋出一個更為恰當的難度版本。原本昨天改版把部分戶外小怪的難度下修,檢討後不是一個好的作法。所以會根據地圖等級的提高把難度慢慢加回去,還給玩家原汁原味的設定。
40級以下會採用一個比較緩和的調整方式,希望能在前期綠裝,後期藍裝的基礎上來讓輕度玩家可以開心玩遊戲。至於高端玩家所詬病紅地毯的提示設計,不夠刺激。我們的計畫是循序漸進地先讓玩家熟悉怪物的攻擊模式。日後,會釋出某些招式沒有紅地毯的高等關卡,並且掉落更優良的素材與裝備。
由於我們團隊內部也有硬派玩家,也會針對單打的需求設計一些更具挑戰性的關卡,並且給予能證明其超凡實力的獎勵。製作團隊也正在進行「龍王降臨」副本,它是主題性的活動系列,每隔一段時間就會推出一系列的龍王,牠們的強度非常強,但相對的報酬會更加優渥。除了5人模式外,也會有30人的玩法,但這得等到大家的裝備達到一個水準之後,才會擇期推出。
二、平衡
弩砲會是我們接下來優化的武器,我們希望能讓各種武器有他的隊伍位置,甚至是看到這把武器就會想到某一個特色。PVP的平衡我們一直有在關注,因為狩龍戰紀會開放國戰,我們會避免某個職業或武器會成為團戰中的關鍵角色,就是只要某個職業多就穩贏的局面。
如果很不幸的我們犯了設計上的錯誤而導致這種狀況發生。我們會找出問題的關鍵並進行修改,反之,如果這職業或武器的存在感太低,就一定會加強。我們會把職業給削弱的條件是,該職業的能力展現已經超乎我們的預期,我們無法透過增強其他人來與他抗衡,或者是他透過某種方式產生了類似BUG的判定而讓強度增強太多,破壞了遊戲原本的環境。
很慶幸的,在現在的環境中,狩龍戰紀目前並沒有這樣的職業。至於龍玉,由於龍玉的數量與變化較多,在大家可以自行搭配的狀況下,就比較難以說全盤掌握。如果有使用率太低的龍玉,我們也可能會改善它的效果。
我們知道線上遊戲講求的是長遠經營,平衡很重要,但玩家的財產心血也很重要。平衡一改,配裝配點思考就不同,不能因為設計團隊的失誤,就讓我們的玩家自己付出代價。所以狩龍戰紀在遊戲設計上有特別思考過,龍玉的裝卸不需要代價、配點配錯不需要代價。
三、遊戲設計
莊園系統(之前提過的養龍系統)在不久之後將會釋出,玩家可以將自己的座騎放入莊園飼養。每養到一個程度就能夠獲得該座騎的特殊獎勵,例如學習到特殊技能、具有被動能力的龍獸圖板、獨特的劇情。玩家會有一個背包收藏這些圖板,圖板的總量會受到限制,所以在有限的欄位中擺放哪些圖板將是玩家的課題。
至於國戰,會是一個500對500人的戰場。玩家在戰場上殺敵會累積功勳值,功勳值達到一個數值就能開始騎乘龍獸座騎戰鬥。每種龍獸有他自己的定位,像鬍鬚先生,就是一隻會團隊治療的龍獸。戰場上也會由系統挑選出雙方的指揮官與幹部,他們將能夠騎上很特殊的龍獸。這些龍獸都具有很強大的軍隊技能。國戰開放前,我們會先開放龍獸專屬的競技場讓玩家先熟悉這些龍獸的技能。我們的設計方向就是賦予「座騎」更多的玩法與附加價值,而不是單單拿來騎而已,其他的細節會在釋出前夕再陸續跟玩家們報告。
最後,謝謝在論壇上或遊戲中,不斷批評我們的玩家或是為我們說話的玩家。批評的玩家讓我們看到不足的地方,團隊就能進步。為我們說話的玩家讓我們覺得為自己人作遊戲真好,更有動力去做更多的遊戲內容來回報。
《狩龍戰紀Online》專區/《狩龍戰紀Online》論壇/《狩龍戰紀Online》官網
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