先明確幾個概念,關於DPS和DPH:
1:DPS:
是系統自動計算了各相關參數和修正係數後綜合顯示在面板上的數值,相關參數包括很多。
比如暴擊、攻速,爆傷,主屬性,直接+攻擊傷害,均傷等,準確的講,DPS是顯示人物綜合的攻擊力(單位:每秒),請注意:這是攻擊力,並非對怪物造成的傷害。
2:DPH:
是系統計算的人物身上包括武器、戒指、項鏈,和帶元素等百分比傷害在內的攻擊力數值。
即只包括:武器攻擊上、下限+首飾均傷+元素百分傷害,元素百分比傷害僅對武器的物理攻擊數值進行加成。
這是一次攻擊能夠產生的攻擊力(單位:每次)。
3:關於傷害
由於怪物也存在相應的各防禦屬性,於是,攻擊力越高的情況下,產生的對怪物的傷害也是越高的(你所能看到怪物頭上冒出的傷害數值)。
因此,DPH高,自然單次攻擊也高,但DPS高,不代表DPH高,武器和首飾的DPH可能會低。
但是呢,人物屬性還存在爆傷和技能修正,因此實際暴擊造成的傷害應為:
暴擊時的傷害=技能DPH×(1+面板暴擊傷害%);這就是顯示的黃字。(如帶喬丹,則進行加成)。
所以說,很多人帶大姨媽斧子,dps可能還不到20萬,但先祖黃字可以到100多萬,是很正常的,而雙持到20萬的,往往先祖黃字都只有80-100左右。
4:關於吸血
吸血是按照對怪物造成的傷害,修正比例後計算的,因此單次攻擊越高,自然吸血越多,即DPH越高,肯定一次攻擊產生的回血越多。
5:關於反傷
反傷是對怪物造成的傷害,按比例反彈給人物的傷害,且反傷要受人物的防禦屬性(甲、抗、減傷和技能減傷)的減免。
理論上講,對於一個人物,當防禦屬性一定時,高DPH武器,肯定反傷越多,對人物造成的傷害越大。
6:當吸血遇上反傷
當反傷和吸血同時存在的時候,必須保證:經防禦減免後的反傷傷害吸血回復的生命值+人物自身的生命值,這樣才能不死。
這是一個平衡點。也就是說:不論DPH高低,只要反傷和吸血維持平衡比列,那麼你恰好不死,這和攻速無關,只跟單次攻擊有關。
但實際上是:
曾經有人走過試驗,1.05以後的版本,怪物反傷的比率約在1.5%~0.5%之間。這是利用生竊來推測的,5%的生竊再煉獄約是吸取傷害1%的血量。
意思是當你打出80萬的傷害,你將可以吸取8000生命。這時如果你的敵人的反傷比率是1%的話,表面上看起來好像是打平,不過反傷回來的傷害還要經過你的護甲跟物理傷害減傷過。
所以如果你生竊5%遇上了反傷1%的怪物,照理來說你的血應該是會緩慢增加的(怪物護甲低,打得血多吸的也多,所以並不會比較痛,除非你只用擊回)。
關於反傷和吸血詞綴的詳細測試,請參看這裡。
這裡面的測試內容還是比較準確的,即:僅考慮反傷和吸血的理想狀態下,5+吸血和反傷是基本持平的。
但事實上,由於反傷的同時,怪物不會傻乎乎的站在那裡任由你打,於是乎,你會同時受到怪物的額外攻擊,包括各種褻瀆、秘法等在內,這個計算平衡就被打破了,你需要額外的吸血或生命回復手段才能保持不死。
7:額外的生命回復手段
生命回復手段有很多了,比如血球,擊回,技能回復等。
這個版本用先祖的話,擊回可以忽略了;而由於先祖攻擊,那麼相當於攻擊的時候站樁,血球也可以忽略,畢竟檢的時候就沒法攻擊,那麼只剩下技能回復了。
對於蠻子最強大的神技之一撕裂-嗜血殺戮:5秒內造成700%的武器傷害,且將9%的撕裂傷害變成生命值。
請注意:對每個怪物都是造成同樣的傷害,也就是講當你周圍有n個怪物時。
你每秒回復的生命值就是:n*DPH*700%*9%/5=n*DPH*0.126.
這是個什麼樣的水平呢,來對比下吸血:
按照5%吸血可吸血1%,當使用先祖的時候,假設你運氣很好,同時打到3個怪。
那麼一下攻擊回復的生命值就是:3*DPH*406%*1%=DPH*0.1218.
很明顯,先祖只能同時打到3個怪,其吸血回復能力,才能與撕裂在一隻怪身上的回復能力相匹配。
大多數情況下,先祖能打到多只怪的時候較少,但撕裂大多數都是同時作用在多只怪身上,所以從生命回復來說,撕裂是完勝先祖的。
於是,當你採用撕裂的時候,高DPH武器的優勢就顯現出來了,怪越多越明顯。
這也是為什麼,很多低端蠻子即使dps只有15萬,但只要手持大姨媽+撕裂,沒有吸血,照樣在10pp能站住。
撕裂和攻擊速度無關,只跟DPH有關,所以,雙持效果沒有雙手大姨媽好,而且雙持精髓在於靈活的機動性,如果非要站樁打,那乾脆換把大姨媽斧子更好。但是當沒有撕裂的時候呢?
8:無撕裂的反傷情況:
由於反傷受防禦屬性減免,當你防禦不過關時,高DPH反而死的更快。
因此,在不用撕裂的情況下,必須要有足夠的防禦(甲、抗和傷害減免),才能保證不死,而這時,低DPH也不會死。
多數情況下,在10PP時,真正甲、抗高到無視反傷的畢竟是少數高帥富,對於大多數dps到20萬的雙持蠻子,
還是或多或少的不夠用,因此如果在沒有撕裂的情況下,只要被熔火、褻瀆或秘法等打到,再加上反傷,多數都容易掛。
而雙手大姨媽的蠻子,一般在10pp都會帶撕裂,所以能站的住。
但以我的經驗,只要服務器稍微那麼姨媽一下,一個撕裂沒掛上,你站的再穩也會掛。
9:對新手蠻子的建議
剛入門的話,高白字,無吸血的大姨媽,是首選,價格低,帶上撕裂,能保證你在高pp下站的住。
當然,練級還是搞2把垃圾雙持,要效率。高pp下,雙持需要更高的甲、抗等支持,因此更加適合中高端人士使用。
當你有把高DPH的單手武器,既可以選擇大姨媽流的站擼,也可以選擇跑酷,技能選擇範圍更廣,這個時候雙持的高速機動優勢才會顯現出來,這也是為什麼大多數高端蠻子都用雙持。
10:遊戲體驗
說了這麼多,肯定有人會想,既然和dps關係不大,那麼幹嘛還要堆dps,直接拿把高dph的武器不就得了。這就要引出另一個話題,就是:對遊戲的體驗、追求和必然的結果。
對於幾個主要屬性:主屬性,暴擊,爆傷,攻速,都有各自的作用:
對於蠻子來說:
(1)主屬性,除了可以增加護甲之外,對技能有巨大的加成。
技能:技能傷害與DPH成正比,技能釋放速度與攻速成正比;
技能平均傷害(非暴擊)=技能威力**%×DPH×(1+主屬性/100)×(1+被動傷害補正%)。
(2)暴擊和爆傷:提高暴擊的幾率,配合一觸即發,是維持賽亞人重要的屬性之一。爆傷:對技能傷害加成:暴擊時的傷害=技能DPH×(1+面板暴擊傷害%);
(3)攻速:攻速的高低,涉及到技能釋放速度,直接顯示為:人物是流暢的快速攻擊還是慢動作的很久才攻擊一次;這個不言而喻吧,我想很少有人會喜歡慢動作顯示。
而且很多技能,比如旋風,其hit次數,是與攻速關聯的,因此攻速越快,攻擊次數越多。
對於系統來說,怪物的攻擊頻率和傷害,在同pp下是一定的定值,因此人物攻速越快,攻擊就更加靈活,包括各類技能的釋放速度,更能靈活控場,這也是冰法為什麼要堆攻速。
當認識到以上的幾個主要屬性的重要性的時候,我們都會不自覺的去追求這幾個屬性,以便在遊戲中獲得更好的體驗和流暢度,於是不知不覺中,DPS就到20萬了。
所以說,面板只是我們經過對遊戲的體驗,由此產生對某些屬性的需要和追求,產生的必然結果。對於防禦屬性,亦是同樣。
當然,當你的面板快接近整數,比如15,20,25萬的時候,你會更加想越過這個坎,畢竟看起來面板會好看。
11:關於面板屬性
面板的屬性到底多少才合適,我僅表達下自己的看法:
不管是什麼流派,在7-10pp下,無buff基本的屬性應差不多在:血量4.5萬,抗性500,甲5500+,吸血綜合5+。
這應該是比較基本的要求了,如果是雙手,需要堆下攻速到1.3+,有助於保持賽亞人。保證這個基礎上,使勁堆dps和防禦。
但並非越高越好,我個人認為蠻子想要玩的爽,面板綜合平衡是最重要的,單純某一項數值高是難以立足的。
比較理想的無buff面板屬性是:
不朽套:血6萬,抗600,甲6500-7000,400-500敏捷,dps帶喬丹在15-20萬之間,吸血5+,帶拾取,帶血球1萬+,24+跑速。
對於新手來講,是可以適當降低一些要求的,但仍然要堅持自己的底線,即保證足夠的血抗等防禦屬性,只有站的住,才會有輸出。
(本文來源:凱恩之角 作者:61788769)