第一種時間浪費:一次性疊好,我就是去看會書也好吧?
老是看一會書,切換一下,煩不煩?有什麼意思?
第二種時間浪費:搖錢樹。
你收傳送的門費錢,你直接一次性都收點就行了。飛來飛去,飛3次有必要嗎?
一次性種滿3棵,——把搖錢樹的時間弄多點,就OK了呀。一棵樹弄個1個小時,或者一個半小時。不就好了嗎?
征途2是打架的遊戲,要分清主次,莊園是休閒的東西,你這樣頻繁飛來飛去,又沒有任何的意義。
第三種時間浪費:莊園樹的時間問題。
現在的莊園樹:15分鐘的幾乎就沒人種。我是來玩遊戲的,不是來種樹的。——我吃飽沒事幹,殺一個人,種一棵樹?——拉一次鏢車還得30分鐘呢。
樹的時間種類增加點:15分鐘、30分鐘、1小時、2小時、3小時、4小小時,24小時,甚至48小時、72小時的樹。這些樹都應該出來。讓玩家自己分配時間,自己組合時間,征途2你的官方策劃,不要管太多。
你要搞清楚,莊園是給玩家休閒的,不是主要玩莊園的。
主次請分清楚。
只要是有一個玩家,覺得你莊園累人,那麼你這個莊園就沒有出現的必要。
我殺人打架累了,躲到莊園裡還累——就跟你工作了,回到家還覺得累,你認為你什麼感覺?
第四種浪費時間:一天2次鏢車。
多了,還是多了。一天1次。每天花費15分鐘到20分鐘,運鏢。就夠了。
第五種浪費時間:寶藏2次,刺探3次,挖寶一共5次+桃花3到4次——總數9次。一年三百六十五天,我要做多少次寶藏?多少次刺探?策劃你有仔細算過嗎?讓你一年三六十五天,天天吃米飯,一天還吃三頓到9頓,我看你吐不吐「?
任務是獲得經驗的,本來你這些任務,等於說是日常固定的任務,每天都必須得做。
你還一天弄個2到3次,有必要嗎?
宣傳說一天2小時清任務,說出這句話的人,你玩過遊戲嗎?
你當每個人都是花了大錢的玩家嗎,才一天2小時?
這些每天都重複的任務,每種1天一次就夠了。再加上,隨機性的選擇,玩家就不會老覺得重複的感覺。
——有一種感覺:叫著挖寶挖到吐!
第六種時間浪費:BOSS時間的輪迴。
固定BOSS4小時刷新,2小時刷新。——策劃你自己去看看,一個國家,有幾個人會去等你的BOSS?最多10個。
固定一個時間段,將BOSS全部一次性扔出來,讓玩家爽一下,這也就夠了。
你這遊戲,又不搞BOSS,又不搞副本。弄這些固定BOSS出來便宜了誰?
這遊戲主要體現在國戰,團戰上。
都設計一些團隊的活動,團隊的戰爭,團隊的福利。再弄一些個人英雄主義的玩意,這遊戲也就齊了。
在當前遊戲技術得不到大的突破的前提下,如何組合好當前的遊戲內容,讓玩家即玩得爽,即又不覺得累。這才是最好的遊戲。
天下創意一大抄,就看你如何改裝加組合。——你改裝的好,組合的符合你這個遊戲特色,那你就火。
征途2,——偷菜系統組合進老征途模式——本身是個非常不錯的創意。
但是被你們自己給弄得四不像。玩家討厭者多於喜歡。
想過原因在那裡嗎?
很簡單,你抄襲過來的莊園系統,讓玩家覺得越來越累,但又沒有樂趣。
不是偷菜系統不好,而是你組合的不好。換句話說,你得先對整個偷菜系統進行改良。不要循規蹈矩。
某些東西,獨立出去是個好東西,但合在一起,你不進行取長補短,那只能是個四不像。
繼續打偷菜的比方:
為什麼偷菜系統獨立出去,就這麼火?
那是因為,他能偷的東西,只有菜呀,這麼簡單的道理都不明白?
可問題是,你弄到遊戲裡面,玩家都跑去殺人打架,搶鏢車了,你這個偷菜,所偷到的菜,又不能換銀子,又不能賣東西,玩家會覺得刺激嗎?
最開始我種菜,天天關莊園的門。
最後發現,開門才只要500文,那我還關什麼門?
從此我就永遠不關門。
那你弄個莊園門有意思嗎?
換句話說,偷菜,要讓玩家覺得刺激,這個偷菜就有意思了。怎麼體現出刺激?
很簡單,種銀子呀。——當然不能直接就是銀子。反正種得東西能賣錢。
這樣,種菜的人不想讓人偷,偷菜的人,又拚命想賺錢,這不就刺激來了嗎?
莊園偷菜要跟實際的遊戲連在一起。
玩家玩遊戲,最想做什麼?最想搞裝備,裝好裝備去殺人。
那弄裝備的前提是什麼?——銀子,材料,裝備。
這種菜,要換成上面三種東西,你看看,偷菜有人偷不?有人喜歡偷不?
總之還是一句話,你們策劃是一葉障目不見泰山,被老偷菜系統給蒙蔽了。
老偷菜系統,那是只有菜,而玩角色扮演遊戲的玩家,本身就很少有去玩偷菜的。
喜歡玩角色扮演遊戲的玩家,那是追求真實、現實感官的老網民居多,而不是那些喜歡偷虛擬菜的新網民菜農。原理就在於此。——
言盡於此。